新華社廣州2月20日電(記者 孟盈如)隨著智能手機移動端的普及,,網(wǎng)絡(luò)游戲開始擺脫端游和頁游的束縛,,向手游方向發(fā)展。泛娛樂基礎(chǔ)數(shù)據(jù)服務提供商Dataeye相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,,2016年,,中國移動游戲市場規(guī)模819億元,首次超過端游的583億,。
端游勢弱,、手游崛起的背后是技術(shù)革新和用戶習慣的快速轉(zhuǎn)變。隨著智能手機終端的普及和WIFI 技術(shù),、4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,,用戶花費在手游上的時間越來越長。手游產(chǎn)品在體驗上越來越能滿足重度玩家的需求,。
網(wǎng)絡(luò)游戲按照游戲終端不同主要分為三類,,即客戶端游戲(端游),、網(wǎng)頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手游)。2005年開始,,網(wǎng)游進入快速增長期,。
從端游轉(zhuǎn)投手游的資深玩家郝先生說:“端游的話,對時間和地點要求比較強,,而手游隨時隨地可以玩,,自從工作后就沒有那么多固定空閑的時間了,所以我就轉(zhuǎn)投手游的懷抱了,?!?/p>
同時,智能手機功能的發(fā)展可以支持在移動端執(zhí)行越來越復雜的任務,,而移動端社交軟件等應用的發(fā)展也在增強移動端上的用戶粘性,。
手游對細分玩家的發(fā)掘,也是其占領(lǐng)市場的秘訣之一,。人數(shù)多,、游戲時間長、付費意愿高,,二次元群體成為優(yōu)質(zhì)的手游客戶,。
根據(jù)艾瑞咨詢《2015中國二次元用戶報告》數(shù)據(jù),目前在中國大約有9280萬二次元愛好者,,而泛二次元用戶則達到了2.19億,。二次元人群多數(shù)處于校園階段,相比工作人士有更多的空閑時間,,投入手游的時間更長,。
中銀證券相關(guān)研究人員表示,二次元群體對于喜歡的游戲的付費意愿更高,,并且隨著二次元群體年齡增長,,在經(jīng)濟上有了更多的自主性,可投入游戲的資金會逐步增加,,這也是手游斬獲佳績的原因之一,。