目前國內(nèi)規(guī)模較大的電競賽事包括《DOTA2》,、《英雄聯(lián)盟》、《球球大作戰(zhàn)》,、《王者榮耀》,、《CS:GO》等,?!禗OTA2》官網(wǎng)信息顯示,,今年以來,,《DOTA2》在國內(nèi)已舉辦的官方賽事包括“第七屆國際邀請賽中國賽區(qū)地區(qū)預選賽”、“拯救者杯高校聯(lián)賽”,、“2017亞洲邀請賽”等,。
據(jù)披露,國內(nèi)電競市場規(guī)模2017年上半年達到360億元,,全年有望達到700億元,。業(yè)內(nèi)人士表示,電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈包括電競賽事籌備及授權(quán),、電競協(xié)會及俱樂部建設,、職業(yè)選手培養(yǎng)、智慧電競場館建設,、電競賽事媒體傳播(含直播和轉(zhuǎn)播)等方面,。在上述產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)上,產(chǎn)業(yè)可以衍生出商業(yè)贊助,、球員經(jīng)紀等其他商業(yè)價值。
《2017中國電競發(fā)展報告》顯示,,全球電競市場高速增長,,中國電競用戶積累達到1.7億,,預計2017年將突破2.2億,,2018年達到2.8億。根據(jù)上述報告,,8.8%的用戶參與過電競賽事,,對電競賽事感興趣的用戶比例達到65%。
根據(jù)相關(guān)券商研報,,電競觀眾整體APRU值較低,,核心觀眾2017年ARPU值預計為3.64美元,。電競游戲多以FTP為主,內(nèi)置衍生消費,。因此,從用戶ARPU值角度來看,,較傳統(tǒng)的端游和手游要低一些,,但受眾面更為廣泛。Newzoo預計,,到2020年核心觀眾的ARPU值有望達到5.2美元,。
“電競+體育”創(chuàng)新商業(yè)模式
“電競+體育”模式加速落地。8月21日,,F(xiàn)1宣布計劃在年內(nèi)推出一級方程式賽車電競世界錦標賽,。該賽事承辦方為英國電競賽事平臺Gfinity。該賽事與游戲廠商Codemasters將發(fā)行的《F1 2017》游戲直接關(guān)聯(lián),。F1商務運營總監(jiān)肖恩布拉切斯認為,,電競?cè)肟诹髁烤薮螅現(xiàn)1運動和電競賽事緊密結(jié)合,,在維系現(xiàn)有粉絲活躍度的同時,,能吸引更多的競速游戲愛好者關(guān)注F1。
阿里體育電子體育部總經(jīng)理王冠表示,,從國內(nèi)體育市場看,,體育競技、電競都需要擴大受眾以及影響力,,電競與實體體育賽事可以良性互動,,雙方的用戶流量可以相互導流,并探索新的商業(yè)機會,。
王冠介紹,,電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事結(jié)合,可利用傳統(tǒng)賽事的運營體系擴大影響力并反哺電競,,創(chuàng)新“電競+實體體育賽事+泛娛樂”等商業(yè)模式,。
分析人士認為,隨著電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,,專業(yè)人才不足問題凸顯,,電競教育培訓產(chǎn)業(yè)將加快發(fā)展;電競場館建設,,有助于打造地方名片,,并在此基礎(chǔ)上衍生城市文化旅游資源;直播,、戰(zhàn)隊運營,、賽事組織運營,、選手經(jīng)紀業(yè)務等方面存在更多機會;國內(nèi)尚缺乏成規(guī)模的電競賽事,,產(chǎn)業(yè)鏈上還有較多機會可探索,。