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20人團(tuán)隊(duì)死磕二次元魂,他們走上大廠不會(huì)輕易嘗試的路

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2024-10-23 11:21:45  網(wǎng)易

20人團(tuán)隊(duì)死磕二次元魂,,他們走上大廠不會(huì)輕易嘗試的路

有多大鍋,,下多少米

在近期的Steam新品節(jié)上,神織游戲《無(wú)限機(jī)兵》(AI LIMIT)首次開啟大規(guī)模線上試玩,,且一度沖上了新品節(jié)“熱門即將推出”榜單榜首,。

從該作試玩版呈現(xiàn)內(nèi)容與玩家反饋來(lái)看,游戲偏向“二次元魂”的設(shè)計(jì)吸引了不少動(dòng)作玩家上手體驗(yàn),。有玩家表示,,在《無(wú)限機(jī)兵》身上能看到《噬血代碼》等經(jīng)典產(chǎn)品的影子,但地圖設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗體驗(yàn)并不輸于后者,。此外,,游戲在試玩期間也得到了性能優(yōu)化與戰(zhàn)斗難度設(shè)計(jì)相關(guān)問(wèn)題反饋,團(tuán)隊(duì)對(duì)此進(jìn)行了快速有效的更新調(diào)整,。

相比《黑神話:悟空》的體量與影響力,,《無(wú)限機(jī)兵》還有較大的差距。但值得一提的是,,這款國(guó)產(chǎn)二次元魂背后的神織游戲(SenseGames),,核心團(tuán)隊(duì)僅20人左右。其中多數(shù)為行業(yè)新人,,他們對(duì)自家產(chǎn)品也秉持著較為務(wù)實(shí)的態(tài)度,。

“人力財(cái)力十分有限,所以團(tuán)隊(duì)也是竭盡全力才讓作品呈現(xiàn)出當(dāng)前的狀態(tài),,也沒想過(guò)要對(duì)標(biāo)黑神話或老頭環(huán),希望今后能有機(jī)會(huì),?!痹诮涣鲿r(shí)項(xiàng)目組向筆者如是說(shuō)道。

在他們看來(lái),,團(tuán)隊(duì)最重要的任務(wù)是讓《無(wú)限機(jī)兵》更完整,,基底更牢靠,,且不斷根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行一些優(yōu)化調(diào)整,希望最終能給玩家?guī)?lái)更好的體驗(yàn),。

想做一些突破,,創(chuàng)意的同步率設(shè)計(jì)

從本次Steam新品節(jié)《無(wú)限機(jī)兵》試玩版的表現(xiàn)來(lái)看,不僅國(guó)內(nèi)玩家有去體驗(yàn),,該作也引起了大量海外玩家關(guān)注,。

如文首我們提到,部分玩家認(rèn)為《無(wú)限機(jī)兵》有種《噬血代碼》的熟悉感,。這或在于二者均采用了卡通角色渲染,,同時(shí)在玩法上偏向魂類游戲設(shè)計(jì)。比如說(shuō)沒有故事梗概的開場(chǎng),,玩家扮演的角色緩緩地從一處陰暗的角落中爬起,,你不知道你是誰(shuí),也不知道接下來(lái)的目標(biāo)是什么,。

又或是,,那些在視覺盲點(diǎn)布設(shè)的怪物,沒有任何護(hù)欄的電梯,,在要道無(wú)差別轟炸的機(jī)器人等魂游玩家再熟悉不過(guò)的“陰險(xiǎn)機(jī)制”,。

可隨著進(jìn)一步體驗(yàn)游戲后,不少玩家還是感受到了《無(wú)限機(jī)兵》的創(chuàng)新成份,。

比如“魂系”戰(zhàn)斗的難點(diǎn)主要集中在敵人有極高攻擊欲望,,但角色算不上矯健的動(dòng)作以及明顯的攻擊后搖,同時(shí)在“體力”資源的制約下,,進(jìn)一步降低了玩家操作容錯(cuò),。這要求玩家對(duì)于敵人的行為動(dòng)作有著一定了解,玩家需要在敵人出手的間隙中尋找輸出時(shí)機(jī),,頗有一種“敵進(jìn)我退,,敵疲我打”的回合制味道。

但《無(wú)限機(jī)兵》并沒有延續(xù)這一套“偏回合制”的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),。游戲舍棄了“體力條”,,將多個(gè)資源管理大膽濃縮為一個(gè)叫“同步率”的能力狀態(tài)值。其運(yùn)作方式很簡(jiǎn)單:當(dāng)一方攻擊另一方時(shí),,攻擊者的同步率會(huì)上漲,,受擊者的同步率會(huì)下降。而同步率既是一種戰(zhàn)斗資源(釋放技能消耗同步率),,也是一種增減益狀態(tài)(同步率分為多個(gè)區(qū)間,,同步率處于較高區(qū)間可以提升傷害,同步率處于較低區(qū)間時(shí)會(huì)降低傷害),。

這樣一來(lái),,讓《無(wú)限機(jī)兵》的戰(zhàn)斗節(jié)奏截然不同,。首先取消了體力限制后,游戲是允許玩家持續(xù)與敵人進(jìn)行攻,、閃,、彈等動(dòng)作交互,在戰(zhàn)斗節(jié)奏上會(huì)更加絲滑,。其次,,“同步率”的設(shè)定也讓攻擊有著極高的收益,既可以積攢技能資源,,并且在增加我方傷害的同時(shí)降低敵人造成的傷害,。如同《血源詛咒》那般,鼓勵(lì)玩家“以攻為守”,,進(jìn)一步加快對(duì)戰(zhàn)的節(jié)奏,。

“大家難免會(huì)將此游戲與《匹諾曹的謊言》《噬血代碼》等作品對(duì)比,而我們則希望努力做出一些突破與變化,?!敝谱鹘M在談及游戲差異化戰(zhàn)斗體驗(yàn)時(shí)表示。此外,,據(jù)團(tuán)隊(duì)透露,,隨著往后游戲內(nèi)容進(jìn)一步開放,大家會(huì)見到同步率更深的設(shè)計(jì),。

相對(duì)于傳統(tǒng)“魂系”,,游戲機(jī)動(dòng)性更高的戰(zhàn)斗固然是《無(wú)限機(jī)兵》的亮點(diǎn)之一,可這同樣意味著制作組需要對(duì)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)進(jìn)行更多的思考與打磨,。

從Demo來(lái)看,,《無(wú)限機(jī)兵》對(duì)重點(diǎn)Boss有著更為豐富的設(shè)計(jì)。例如試玩版本Boss挑戰(zhàn)中的“機(jī)兵狩獵者”,,她擁有單刀,、雙刀兩套動(dòng)作模組,并且還會(huì)穿插大范圍火屬性攻擊,、高速投技等,,變化較為多樣。不過(guò)也能看出團(tuán)隊(duì)在某些方面的取巧,,游戲?qū)⒋蟛糠仲Y源分配較少的雜兵,、精英怪以及少數(shù)Boss設(shè)計(jì)成機(jī)械體,彌補(bǔ)了動(dòng)作設(shè)計(jì)資源的不足,。

可要說(shuō)游戲戰(zhàn)斗難度是否會(huì)因此降低,,筆者認(rèn)為其實(shí)并沒有。在“同步率”設(shè)定下,敵人的連段攻擊對(duì)玩家造成的傷害將會(huì)越來(lái)越高,,同時(shí)玩家的同步率也會(huì)降低。在面對(duì)一些靈活快攻的敵人時(shí),,玩家處理起來(lái)也會(huì)變得更加棘手,。

對(duì)此,《無(wú)限機(jī)兵》制作人曾公開表示,,游戲難度大致定位在《黑暗之魂3》和《血源/只狼》之間,。他們希望玩家在基礎(chǔ)體驗(yàn)上不會(huì)感到被敵人碾壓,而是自然合理地激發(fā)玩家的應(yīng)對(duì)手段,,且讓玩家盡可能得到符合預(yù)期的結(jié)果,。

“魂系”游戲另一難點(diǎn)在于死亡掉魂的設(shè)定——除非攜帶很少的魂挑戰(zhàn)Boss,否則一旦在Boss戰(zhàn)陣亡,,玩家會(huì)被鎖死在這場(chǎng)Boss戰(zhàn)中,。玩家趕路殺怪獲取的魂,會(huì)增加Boss戰(zhàn)失敗掉魂的積累,,這進(jìn)一步提升了玩家的沉沒成本,。直到玩家徹底擊敗Boss后,才能拿回遺失的魂,。這也是傳統(tǒng)“魂系”產(chǎn)品,,會(huì)給玩家?guī)?lái)較大負(fù)反饋得重要原因。

而在《無(wú)限機(jī)兵》里玩家角色死亡后不會(huì)掉落全部魂,,只會(huì)遺失一部分,。與此同時(shí),玩家遺失魂的多少與玩家裝備的“晶核”掛鉤,,并且品級(jí)越高的“晶核”獲取的收益更加明顯,,死亡掉落魂的比例會(huì)越低。

換言之,,在《無(wú)限機(jī)兵》中,,玩家不容易因關(guān)卡、Boss戰(zhàn)出現(xiàn)反復(fù)坐牢的情況,。若遭遇強(qiáng)敵打不過(guò),,完全可以嘗試另一條道路。同時(shí),,這一設(shè)計(jì)進(jìn)一步強(qiáng)化了游戲的裝備驅(qū)動(dòng)屬性,,除了武器防具外,“晶核”也能作為玩家階段性追求目標(biāo)之一,。

團(tuán)隊(duì)雖小,,但盡全力為玩家服務(wù)

從新品節(jié)試玩的海內(nèi)外反饋來(lái)看,作為一款小團(tuán)隊(duì)做的單機(jī)動(dòng)作產(chǎn)品,《無(wú)限機(jī)兵》在核心體驗(yàn)上已經(jīng)超出很多玩家的預(yù)期,。不過(guò)團(tuán)隊(duì)則希望能將作品打磨填充得更好,。

在剛上Steam新品節(jié)時(shí),不少玩家發(fā)現(xiàn)游戲存在丟幀,、卡頓等性能表現(xiàn)問(wèn)題,。此外,也有一些玩家反饋,,游戲在關(guān)卡難度曲線設(shè)計(jì)上需要進(jìn)一步調(diào)整,,尤其是Boss挑戰(zhàn)中的“機(jī)兵狩獵者”挑戰(zhàn)難度過(guò)高。

對(duì)此,,神織游戲及時(shí)做出響應(yīng),,短時(shí)間內(nèi)針對(duì)PS5黑屏,筆記本幀率較低等問(wèn)題提供了有效的優(yōu)化補(bǔ)??;同時(shí),根據(jù)玩家的反饋,,項(xiàng)目組加班加點(diǎn)地處理BUG,,并對(duì)關(guān)卡、BOSS難度做出進(jìn)一步優(yōu)化,。在Demo上線不久后,,《無(wú)限機(jī)兵》便對(duì)游戲系統(tǒng)、戰(zhàn)斗平衡以及部分性能優(yōu)化等進(jìn)行了一次較大更新,。

而對(duì)于玩家所反饋的戰(zhàn)斗難度問(wèn)題,,《無(wú)限機(jī)兵》團(tuán)隊(duì)多少有些意外?!坝捎贒emo上線較匆忙,,在外部條件有限的情況下,沒能找很多人來(lái)做測(cè)試,。而內(nèi)部團(tuán)隊(duì)成員又十分熟悉游戲機(jī)制,,所以對(duì)游戲?qū)嶋H難度確有感知不足的情況?!鄙窨椨螒蛱寡?,“得到反饋后,我們當(dāng)晚立即展開討論,,最終決定簡(jiǎn)化難度以讓更多玩家能體驗(yàn)游戲到的樂趣,。”

在筆者看來(lái),,這種稍顯局促的狀況,,或許才是大部分國(guó)產(chǎn)單機(jī)研發(fā)小團(tuán)隊(duì)面臨的真實(shí)處境,。

其實(shí)這次采訪《無(wú)限機(jī)兵》團(tuán)隊(duì)原本要早幾天,但因?yàn)轫?xiàng)目組要及時(shí)處理游戲在Steam新品節(jié)試玩期間出現(xiàn)的各種問(wèn)題,,無(wú)奈采訪只能一拖再拖,。筆者猶記得上周四早上起來(lái),發(fā)現(xiàn)游戲發(fā)行方中電博亞對(duì)接采訪的同學(xué),,凌晨4點(diǎn)多給我回了微信,。在之后的采訪中,筆者得知他們這些天幾乎都是在加班加點(diǎn)的趕工,。

用開發(fā)團(tuán)隊(duì)某員工的話來(lái)說(shuō):“我都不知道今天是周幾了,不過(guò)好在玩家反饋的大部分問(wèn)題都有優(yōu)化,?!?/strong>

當(dāng)然,在游戲關(guān)卡難度曲線設(shè)計(jì)上,,本次《無(wú)限機(jī)兵》的調(diào)整并非在游戲機(jī)制層面,,主要還是偏數(shù)值平衡和動(dòng)作判定優(yōu)化。例如降低Boss“迷失的槍兵-羅爾”血量與攻擊力,,降低挑戰(zhàn)Boss“機(jī)兵狩獵者”部分招式的傷害,、修正招式角度以及同步率回復(fù)能力等。

此外,,筆者在試玩期間發(fā)現(xiàn),,《無(wú)限機(jī)兵》角色自帶光源,與游戲部分暗部場(chǎng)景的氛圍略顯割裂,。在內(nèi)容層面,,游戲試玩版本凸顯出了游戲主打廢土世界的主題設(shè)計(jì),有著錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)卡路線與隨處可見的管道,、線纜等,,但目前還看不出敘事這塊到底做了多少。

有一說(shuō)一,,雖然《無(wú)限機(jī)兵》還有優(yōu)化調(diào)整的空間,,但作為一支年輕團(tuán)隊(duì),神織游戲能把《無(wú)限機(jī)兵》做到登上Steam新品節(jié)“熱門即將推出”榜單榜首的成績(jī),,已經(jīng)超乎很多人的意料,。

換個(gè)角度來(lái)看,并不是每一個(gè)國(guó)產(chǎn)單機(jī)研發(fā)團(tuán)隊(duì)都能有《黑神話:悟空》項(xiàng)目組的配置,,核心成員默契配合多年溝通成本低,、效率高,團(tuán)隊(duì)有經(jīng)驗(yàn),、技術(shù),、人才積累和各方資源支持,以及他們對(duì)“3A悟空”的熱情與堅(jiān)持。這也是很多國(guó)產(chǎn)單機(jī)研發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,,《黑神話:悟空》很難被復(fù)刻的關(guān)鍵所在,。

“我們最終的目標(biāo)是要把游戲優(yōu)質(zhì)地呈現(xiàn)給玩家,但眼下最需要的,,則是讓游戲變得更完整,。”對(duì)此制作組誠(chéng)懇地說(shuō)道,,“先讓它變得完整,,我們?cè)俨粩嗳ネ晟拼蚰ジ黝惣?xì)節(jié)。對(duì)我們來(lái)說(shuō),,一場(chǎng)完整的冒險(xiǎn),,更為重要?!?/strong>

堅(jiān)持7年有挑戰(zhàn),,慶幸遇到這個(gè)時(shí)代

從2017年制作人楊濱獨(dú)自研發(fā),到2019年項(xiàng)目入選索尼中國(guó)之星計(jì)劃,,以及后來(lái)不巧的疫情影響,,再到如今游戲即將發(fā)售?!稛o(wú)限機(jī)兵》這一路走來(lái)已有七年時(shí)間,,也歷經(jīng)了諸多考驗(yàn)。

項(xiàng)目發(fā)行制作人嘉偉在與筆者交流時(shí)提到,,他最早在16年那會(huì)兒就參與了幾款主機(jī)游戲的研發(fā),。不過(guò)那時(shí)候,外界的心態(tài)更多是對(duì)“中國(guó)開發(fā)者做主機(jī)游戲”這件事有期待,,而不是想了解產(chǎn)品本身,。可隨著時(shí)間推移以及黑神話的爆火登場(chǎng),,大家對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展寄予了更高的期待,。

如今“誰(shuí)會(huì)是村里出的第二個(gè)大學(xué)生”,也成為很多網(wǎng)友熱衷討論的話題,。諸如靈游坊《影之刃零》,、成都蒼墨《代號(hào):錦衣衛(wèi)》、上海零犀《失落之魂》等越來(lái)越多國(guó)產(chǎn)動(dòng)作單機(jī)產(chǎn)品及其研發(fā)團(tuán)隊(duì),,逐漸走進(jìn)大眾視野且受到了不少關(guān)注,,《無(wú)限機(jī)兵》也在這條路上不斷付諸努力。

“《無(wú)限機(jī)兵》能走到今天,,有努力,,但更是幸運(yùn)的,。”嘉偉謙虛的表示,。此外,,他也透露道,在接下來(lái)的日子項(xiàng)目組或許會(huì)在上海,、北京,、成都等城市做一些線下試玩會(huì),讓更多玩家了解,、體驗(yàn)自家的產(chǎn)品,,并希望通過(guò)更多的玩家反饋幫助團(tuán)隊(duì)更好地打磨產(chǎn)品。

其實(shí)在2019年參加TGS東京電玩展時(shí),,《無(wú)限機(jī)兵》就得到了很多熱情的試玩反饋,。尤其是該作“二次元+魂”的題材與戰(zhàn)斗玩法設(shè)計(jì),能夠覆蓋較廣的市場(chǎng),。彼時(shí)游戲在Steam心愿單排名靠前的就包括中國(guó)、美國(guó),、日本等高品質(zhì)游戲市場(chǎng),。

與此同時(shí)筆者獲悉,考慮到體驗(yàn)優(yōu)化以及實(shí)體光盤制作等因素,,《無(wú)限機(jī)兵》具體上線日期還在規(guī)劃中,。不過(guò)項(xiàng)目組表示,游戲正式首發(fā)版本內(nèi)容體量大約會(huì)在15個(gè)小時(shí)左右,。

正所謂“有多大鍋,,下多少米”,在人力與資源等有限的情況下,,竭盡所能把項(xiàng)目做完,、做好,給更多玩家?guī)?lái)好的體驗(yàn),,或許對(duì)于神織游戲等中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,,才是最務(wù)實(shí)也是最現(xiàn)實(shí)的。

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(責(zé)任編輯:盧其龍 CN070)
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