玩過《王者榮耀世界》之后,,我覺得它沒有畫餅
一年前,《王者榮耀世界》發(fā)布了一支預告片,,展示了6分多鐘的實機演示,,顯示出游戲已經(jīng)具備了不俗的質(zhì)量,。許多玩家表示期待,但也有人認為只有真正玩到游戲后才能確定這是真的實機,。觸樂曾受邀參與過一次小規(guī)模的試玩活動,,參與試玩的同事對這款游戲給出了不錯的評價,。
近期,在王者榮耀9周年盛典活動上,,《王者榮耀世界》首次開啟了面向公眾的線下試玩會,,觸樂也再次受邀參與。親身體驗2個半小時后,,可以確認這是一款質(zhì)量上乘的游戲,,甚至能在非常有限的試玩時長內(nèi)帶來一些驚喜體驗,對于熟悉《王者榮耀》的玩家來說,,游戲能夠很好地滿足他們與英雄們在王者大陸共同生活,、并肩作戰(zhàn)的想象。
此次試玩采用PC設(shè)備和鍵鼠操作,,由于時間有限,,并未開放全部系統(tǒng)和地圖,而是截取了6個切片供玩家游玩,,主要覆蓋戰(zhàn)斗,、劇情和探索體驗?!靶浅接X醒”和“灼地尋跡”是以Boss戰(zhàn)為主的劇情切片,;“初入學院”和“滄淵迷蹤”是兩片區(qū)域的自由探索;“昭君傳記”是一段完整的專屬英雄傳記任務,;“災獸共斗”是4人組隊對戰(zhàn)強力Boss的戰(zhàn)斗副本,。
進入《王者榮耀世界》后,游戲的畫面表現(xiàn)給人留下了不錯的第一印象,。游戲采用了相對寫實的畫面風格,,延續(xù)了《王者榮耀》的“東方幻想美學”風格,視覺風格具有較高辨識度的同時,,能讓“王者榮耀”IP受眾感受到一種親切,。在偏寫實畫風的基礎(chǔ)上,《王者榮耀世界》在試玩設(shè)備上達到了此前實機演示中的畫質(zhì)和流暢度,。不過作為一款多端產(chǎn)品,,高質(zhì)量的畫面表現(xiàn)或許會對游戲在不同機型,尤其是移動設(shè)備上的優(yōu)化提出較高的挑戰(zhàn),。
游戲的地圖很大,,目測最早開放的“稷下”地區(qū)可能不到地圖總面積的十分之一?!梆⑾隆钡貐^(qū)本身已經(jīng)在不小的地圖上做到了一定的多樣性,,通過建筑和自然景觀的交錯、立體縱深的設(shè)計,、較多元的怪物和事件分布,,提供了不錯的探索樂趣,。為了方便跑圖,游戲加入了二段跳躍,、空中沖刺和鉤鎖等一系列設(shè)計,,以及滑板之類的跑圖道具。
相比早期的演示視頻,,試玩版本中的稷下學院區(qū)域呈現(xiàn)出了更多細節(jié),。在設(shè)定上,稷下學院分為機關(guān),、魔道,、武道三大學院,各區(qū)域內(nèi)都分布著許多NPC,,走在路上還能遇到各類機關(guān)生物,。這片區(qū)域內(nèi)還藏著一些英雄彩蛋,比如諸葛亮留下的考驗和謎題,、西施尋寶的痕跡,、姬小滿留下的各種八卦等。玩家行走其中,,能夠感受到英雄們在學院里修習和生活過的痕跡。
劇情塑造方面,,此次試玩部分的任務劇情全程加入了真人配音,。玩家操控主角在王者世界中與不同的英雄相遇,游戲中出現(xiàn)的英雄在人設(shè)上都與《王者榮耀》保持了高度一致,,得益于游戲類型的天然優(yōu)勢,,《王者榮耀世界》有機會將人物塑造得更加豐滿。例如,,“昭君傳記”這個超過30分鐘的英雄任務,,讓主角與王昭君一同尋找復蘇枯梅的秘法,交代了王昭君以及“冰雪”“梅花”等相關(guān)元素的背后故事,。
不同于用長篇幅塑造人物的英雄任務,,“星辰覺醒”和“灼地尋跡”是兩段將敘事與戰(zhàn)斗結(jié)合的Boss戰(zhàn)。在“星辰覺醒”戰(zhàn)斗中,,玩家和東方曜共同面對大妖“云狌”,,通過戰(zhàn)斗與敘事的結(jié)合,讓玩家親身參與曜的故事,,見證其蛻變,。
在探索和劇情之外,《王者榮耀世界》的戰(zhàn)斗體驗是一個亮點,,在與《王者榮耀》遙相呼應的同時,,做出了一套有趣且不同于市面上常見方案的戰(zhàn)斗設(shè)計,。在游戲的世界觀體系里,每一個人體內(nèi)都存在名為“流”的能量,。不同英雄對“流”的運用對應著不同的戰(zhàn)斗能力,,稱之為“淬煉”。隨著游戲的進展,,玩家能夠獲取不同英雄的淬煉,,并通過更換淬煉使用不同英雄的戰(zhàn)斗模組。
戰(zhàn)斗過程中,,玩家能夠配備兩套不同的淬煉,,按Tab鍵可以在不同的戰(zhàn)斗模組間進行切換。每一套模組由普攻,、3個普通技能(Q,、E、R)和1個大招(T)組成,,大招需要充能釋放,,釋放后按Tab鍵切換戰(zhàn)斗模組可以觸發(fā)連攜技。在平面戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,,游戲融入了Z軸的戰(zhàn)斗設(shè)計,,讓華麗的空中連段成為可能,大大提升了戰(zhàn)斗的豐富度,。
通常而言,,基于特定IP做設(shè)計是一把雙刃劍,因為IP在為新作提供創(chuàng)作資源和靈感的同時,,也會造成一些限制,。尤其是《王者榮耀》這樣的國民游戲,由于諸多設(shè)計已經(jīng)深入人心,,新作需要做到高度還原才能不讓老玩家感到違和,。就目前試玩的體驗而言,能夠感受到《王者榮耀世界》在戰(zhàn)斗設(shè)計上與《王者榮耀》的高度契合,,這種還原不僅僅體現(xiàn)在技能的相似性上,,還體現(xiàn)在英雄定位和一些底層概念之上。
以東方曜這個英雄為例,,《王者榮耀世界》幾乎對其進行了完美復刻,,不僅保留了3個功能各異的技能(Q爆發(fā)、E位移,、R恢復),,以及“每施放3次技能刷新一次無CD強化技能和強化普攻”的被動,還通過爽快的ACT動作玩法和優(yōu)秀的3C能力,在3D戰(zhàn)斗中還原出了《王者榮耀》中東方曜的靈活和飄逸,。
在試玩結(jié)束后與策劃的交流中,,戰(zhàn)斗策劃提到不是每一個《王者榮耀》的英雄都能做到很直觀的、原封不動的復刻,。尤其是一些輔助類型的英雄,,技能模組很難照搬,只能嘗試對其內(nèi)核進行抽象后再還原,,比如魯班大師在《王者榮耀世界》中就是一個“召喚流”的設(shè)定,。
制作團隊曾在開發(fā)者日志中表示,在《王者榮耀世界》的頂層戰(zhàn)斗設(shè)計中,,他們會嘗試提煉出不同英雄的“魂”作為淬煉的深層戰(zhàn)斗內(nèi)核,,并基于此衍生出一系列的機制設(shè)計、動作特效表現(xiàn)設(shè)計,、操作手感設(shè)計等,,最終得到一個完整自洽的淬煉形態(tài)。以東方曜為例,,制作團隊提煉出的核心概念是“空間魔術(shù)化”,,并基于此設(shè)計出了其暢快自由的戰(zhàn)斗方式。
怪物設(shè)計也是決定一款游戲戰(zhàn)斗體驗的關(guān)鍵,,《王者榮耀世界》的Boss設(shè)計具備不錯的水平,。Boss有韌性值和屬性弱點的設(shè)定,使用對應屬性的英雄攻擊能夠更快將其打入“破韌”狀態(tài),。試玩中,,Boss普遍具有較強的攻擊欲望和較豐富的行為變化,戰(zhàn)斗具備一定的挑戰(zhàn)性和硬核感,,這對于不常玩動作類游戲的玩家可能會有一點難度,或許游戲未來上線時會提供不同的難度選項,。
在單人的戰(zhàn)斗體驗之外,,強力的Boss挑戰(zhàn)讓多人組隊和策略搭配更為有趣。在試玩“災獸共斗”這一4人組隊PvE玩法的過程中,,能夠明顯感受到《王者榮耀世界》基于“王者”IP進行創(chuàng)作帶來的一個好處——Moba游戲中定位各異的角色,,為團隊配合作戰(zhàn)的玩法提供了不錯的設(shè)計參考。這賦予了“災獸共斗”這類組隊PvE玩法一種“在聯(lián)機戰(zhàn)斗中融入了Moba配合”的感覺,。
在高難度的組隊PvE玩法中,,隊伍中不同定位角色之間的配合能夠發(fā)揮重要作用。例如,,孫臏作為輔助,,使用時間減慢和積累傷害的技能,為隊友創(chuàng)造輸出空間;鎧作為坦克,,利用彈反和回血在前排吸引Boss仇恨并吸收傷害,,讓伽羅、蒙犽這類的遠程在安全位置輸出,。
對于不熱衷于社交的玩家,,“災獸共斗”也提供了AI隊友的選項,但在挑戰(zhàn)高難度層級時,,缺乏配合的AI隊友起到的作用相對有限,。工作人員透露,在一天多的試玩時間里只有兩隊玩家成功組隊打贏了“災獸共斗”的第二層,,他們都花了近一個小時的時間,,在多次失敗中摸索出了更好的陣容搭配和團隊配合。除了多人副本,,游戲在大世界中也為玩家提供了組隊戰(zhàn)斗和更多的社交玩法,。可見,,游戲在一定程度上繼承了《王者榮耀》的社交基因,。
此次線下試玩,《王者榮耀世界》讓更多玩家親身體驗到,,游戲已經(jīng)具備了相當高的完成度和可玩性,,傳達出了進展健康的積極訊號。就試玩的體驗而言,,這是一款不錯的游戲,,即使不是“王者”IP的用戶,也能被游戲的足夠高的基礎(chǔ)品質(zhì)和具備差異化的玩法吸引,,而對本身就喜歡《王者榮耀》的粉絲,,這款游戲能夠帶來更多驚喜。
?王者榮耀S36賽季已于近日啟動,首次嘗試不停機版本更新,,這讓許多玩家得以早早投身排位賽的激烈對抗中,。
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