《黑神話:悟空》的成功并非偶然,,而是背后一群執(zhí)著到近乎“瘋狂”的制作者共同努力的結(jié)果,。這款游戲是國產(chǎn)游戲首次走出國門,,吸引了全球玩家的目光,。
除了游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)外,,還有一個(gè)與之深度綁定的美術(shù)團(tuán)隊(duì)——圖形科學(xué),。他們?nèi)虆⑴c了《黑神話》的美術(shù)制作,,沒有他們的付出,游戲不可能達(dá)到現(xiàn)在的水準(zhǔn),。圖形科學(xué)和游戲科學(xué)的名字雖然相似,,但他們是自家兄弟、患難之交,。幾位創(chuàng)始人孫木子,、楊奇、馮驥都是老同學(xué),,圖科也是游科唯一的“全流程合作”伙伴,。
從一開始,楊奇就找來這幫朋友,,想做一個(gè)極致的3A游戲,盡管這在當(dāng)時(shí)的國內(nèi)幾乎是不可能完成的任務(wù),。2017年春節(jié)過后,,圖形科學(xué)正式成立,主打游戲美術(shù)研發(fā),,目的是搭建高品質(zhì),、美術(shù)工業(yè)化的管線,做出一款能讓國內(nèi)外玩家都叫好的3A游戲,。當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)只有8個(gè)人,,規(guī)模小,資金有限,。
然而,,《黑神話》的美術(shù)調(diào)性極高,對(duì)細(xì)節(jié)要求極為嚴(yán)格,。為了追求細(xì)節(jié),,圖形科學(xué)的團(tuán)隊(duì)進(jìn)入了一種“死磕”狀態(tài),每個(gè)紋理,、每個(gè)細(xì)節(jié)都要精雕細(xì)琢,。例如巨靈神的鎧甲上的鍛痕,象頭部分的細(xì)節(jié),,都是幾位美術(shù)師一刀一刀雕刻出來的,,即便玩家可能看不到,。再如盤絲嶺關(guān)卡中的繡花針上微小的景泰藍(lán)色塊,也是美術(shù)師們一個(gè)個(gè)顏色調(diào)出來的,,這些細(xì)小色塊在屏幕上幾乎察覺不到,。
團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人孫木子多次提醒員工項(xiàng)目經(jīng)費(fèi)有限,但同事們依然非常倔強(qiáng),,堅(jiān)持要雕好每一個(gè)細(xì)節(jié),。這種態(tài)度已經(jīng)不是在做一個(gè)商業(yè)項(xiàng)目,而是在完成一件引以為傲的藝術(shù)作品,。即使最后沒賺到錢,,心里也舒坦。
楊奇給予了圖科很大的創(chuàng)作自由,,很多細(xì)節(jié)由圖形科學(xué)自由發(fā)揮,。沒有KPI,沒有明確的時(shí)間表,,甚至沒有明確的產(chǎn)出標(biāo)準(zhǔn),,所有“標(biāo)準(zhǔn)”都是美術(shù)師們不斷嘗試出來的。這種完全自由,、極度信任的工作環(huán)境讓許多人沉迷其中,,有時(shí)一天一夜不睡也要完成一處細(xì)節(jié)。
圖形科學(xué)和游戲科學(xué)的技術(shù)幾乎都是自己琢磨出來的,。類似雪地踩踏交互,、動(dòng)態(tài)捕捉的靈活運(yùn)用、實(shí)地3D掃描的制作,,很多細(xì)節(jié)處理都沒有參照標(biāo)準(zhǔn),,只能通過反復(fù)試錯(cuò)找到最適合的實(shí)現(xiàn)方式。尤其是雪地交互效果,,團(tuán)隊(duì)嘗試了20多種方法,,最終才找到滿意的呈現(xiàn)效果。
由于對(duì)中國傳統(tǒng)文化的考量,,他們的美術(shù)素材并不全是虛擬渲染,,而是加入了實(shí)地掃描素材,盡可能還原中國古老的寺院建筑紋理和細(xì)節(jié),。這種帶有文化厚度的呈現(xiàn)得到了玩家的高度認(rèn)可,。
即便有些前期并不滿意的美術(shù)資產(chǎn),也會(huì)在地圖的合適位置找到用武之地,。楊奇認(rèn)為只要是用心制作的資源,,就不要浪費(fèi)。關(guān)卡設(shè)計(jì)并不是一蹴而就,小西天的制作甚至花了三年,。這種對(duì)豐富性的追求使玩家在游戲中不會(huì)感到重復(fù),。
這么奢侈的制作方式按理說效率不高,但圖科有自己的開發(fā)模式,。他們將項(xiàng)目管線打散,,進(jìn)行并行制作,極大提升了溝通效率,,即使一個(gè)角色從原畫到定稿需要多輪調(diào)整,,也能在限定時(shí)間內(nèi)完成整個(gè)項(xiàng)目。
《黑神話:悟空》如期發(fā)售,,成為國內(nèi)游戲市場(chǎng)的爆款,,打破了3A游戲只有國外能做的魔咒。項(xiàng)目取得成功后,,團(tuán)隊(duì)并沒有沾沾自喜,。楊奇提到,做項(xiàng)目6年多,,每天都在拼命,,游戲發(fā)售后興奮也只是短短幾分鐘。他們更關(guān)注下一場(chǎng)攀登,,而不是滿足于現(xiàn)狀,。
接下來他們依舊會(huì)追求高標(biāo)準(zhǔn),做出打破玩家想象的作品,。這條路才剛剛開始,,未來也許會(huì)碰到挫折和失敗,但他們不在乎,。正如楊奇所說:“失敗了又怎樣?都是給玩家的樂子,?!?/p>
《黑神話》帶給玩家的不只是一個(gè)游戲,更是對(duì)中國游戲產(chǎn)業(yè)的信心,。圖形科學(xué)在其中扮演的不僅是商業(yè)化制作公司,,而是堅(jiān)持“審美至上”的藝術(shù)家團(tuán)隊(duì)。他們用最苛刻的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)成就作品,,這種創(chuàng)作精神不僅在游戲行業(yè)稀有,,在當(dāng)下的浮躁環(huán)境中更是彌足珍貴。
《黑神話:悟空》打動(dòng)的不僅是玩家,,更是一代人對(duì)藝術(shù),、文化的期待。圖科6年的辛苦證明了用心雕刻的細(xì)節(jié)和對(duì)審美的極致追求,比任何噱頭和包裝都更具力量,。這才是游戲應(yīng)有的意義:不僅是視覺的震撼,,更是對(duì)文化傳承和對(duì)美的執(zhí)著,最終帶給每一位玩家最純粹的感動(dòng),。
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