《黑神話:悟空》的成功并非偶然,而是背后一群執(zhí)著到近乎“瘋狂”的制作者共同努力的結(jié)果,。這款游戲是國產(chǎn)游戲首次走出國門,,吸引了全球玩家的目光。
除了游戲科學團隊外,,還有一個與之深度綁定的美術(shù)團隊——圖形科學,。他們?nèi)虆⑴c了《黑神話》的美術(shù)制作,沒有他們的付出,,游戲不可能達到現(xiàn)在的水準,。圖形科學和游戲科學的名字雖然相似,但他們是自家兄弟,、患難之交,。幾位創(chuàng)始人孫木子、楊奇,、馮驥都是老同學,,圖科也是游科唯一的“全流程合作”伙伴,。
從一開始,楊奇就找來這幫朋友,,想做一個極致的3A游戲,,盡管這在當時的國內(nèi)幾乎是不可能完成的任務(wù)。2017年春節(jié)過后,,圖形科學正式成立,,主打游戲美術(shù)研發(fā),目的是搭建高品質(zhì),、美術(shù)工業(yè)化的管線,,做出一款能讓國內(nèi)外玩家都叫好的3A游戲。當時團隊只有8個人,,規(guī)模小,,資金有限。
然而,,《黑神話》的美術(shù)調(diào)性極高,對細節(jié)要求極為嚴格,。為了追求細節(jié),,圖形科學的團隊進入了一種“死磕”狀態(tài),每個紋理,、每個細節(jié)都要精雕細琢,。例如巨靈神的鎧甲上的鍛痕,象頭部分的細節(jié),,都是幾位美術(shù)師一刀一刀雕刻出來的,,即便玩家可能看不到。再如盤絲嶺關(guān)卡中的繡花針上微小的景泰藍色塊,,也是美術(shù)師們一個個顏色調(diào)出來的,,這些細小色塊在屏幕上幾乎察覺不到。
團隊負責人孫木子多次提醒員工項目經(jīng)費有限,,但同事們依然非常倔強,,堅持要雕好每一個細節(jié)。這種態(tài)度已經(jīng)不是在做一個商業(yè)項目,,而是在完成一件引以為傲的藝術(shù)作品,。即使最后沒賺到錢,心里也舒坦,。
楊奇給予了圖科很大的創(chuàng)作自由,,很多細節(jié)由圖形科學自由發(fā)揮。沒有KPI,,沒有明確的時間表,,甚至沒有明確的產(chǎn)出標準,,所有“標準”都是美術(shù)師們不斷嘗試出來的。這種完全自由,、極度信任的工作環(huán)境讓許多人沉迷其中,,有時一天一夜不睡也要完成一處細節(jié)。
圖形科學和游戲科學的技術(shù)幾乎都是自己琢磨出來的,。類似雪地踩踏交互,、動態(tài)捕捉的靈活運用、實地3D掃描的制作,,很多細節(jié)處理都沒有參照標準,,只能通過反復試錯找到最適合的實現(xiàn)方式。尤其是雪地交互效果,,團隊嘗試了20多種方法,,最終才找到滿意的呈現(xiàn)效果。
由于對中國傳統(tǒng)文化的考量,,他們的美術(shù)素材并不全是虛擬渲染,,而是加入了實地掃描素材,盡可能還原中國古老的寺院建筑紋理和細節(jié),。這種帶有文化厚度的呈現(xiàn)得到了玩家的高度認可,。
即便有些前期并不滿意的美術(shù)資產(chǎn),也會在地圖的合適位置找到用武之地,。楊奇認為只要是用心制作的資源,,就不要浪費。關(guān)卡設(shè)計并不是一蹴而就,,小西天的制作甚至花了三年,。這種對豐富性的追求使玩家在游戲中不會感到重復。
這么奢侈的制作方式按理說效率不高,,但圖科有自己的開發(fā)模式,。他們將項目管線打散,進行并行制作,,極大提升了溝通效率,,即使一個角色從原畫到定稿需要多輪調(diào)整,也能在限定時間內(nèi)完成整個項目,。
《黑神話:悟空》如期發(fā)售,,成為國內(nèi)游戲市場的爆款,打破了3A游戲只有國外能做的魔咒,。項目取得成功后,,團隊并沒有沾沾自喜。楊奇提到,,做項目6年多,,每天都在拼命,,游戲發(fā)售后興奮也只是短短幾分鐘。他們更關(guān)注下一場攀登,,而不是滿足于現(xiàn)狀,。
接下來他們依舊會追求高標準,做出打破玩家想象的作品,。這條路才剛剛開始,,未來也許會碰到挫折和失敗,但他們不在乎,。正如楊奇所說:“失敗了又怎樣,?都是給玩家的樂子?!?/p>
《黑神話》帶給玩家的不只是一個游戲,,更是對中國游戲產(chǎn)業(yè)的信心。圖形科學在其中扮演的不僅是商業(yè)化制作公司,,而是堅持“審美至上”的藝術(shù)家團隊,。他們用最苛刻的美術(shù)標準成就作品,這種創(chuàng)作精神不僅在游戲行業(yè)稀有,,在當下的浮躁環(huán)境中更是彌足珍貴,。
《黑神話:悟空》打動的不僅是玩家,更是一代人對藝術(shù),、文化的期待。圖科6年的辛苦證明了用心雕刻的細節(jié)和對審美的極致追求,,比任何噱頭和包裝都更具力量,。這才是游戲應(yīng)有的意義:不僅是視覺的震撼,更是對文化傳承和對美的執(zhí)著,,最終帶給每一位玩家最純粹的感動,。
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