當眾多大廠致力于服務性游戲的開發(fā),,追求長線運營或通過增加支線任務來延長玩家的游戲時間時,《雙影奇境》拒絕了這種模式,,顯得與眾不同,。這款游戲在上線當天就在Steam上獲得了97%的好評,,之后這一數(shù)字甚至上升到了98%,這表明《雙影奇境》幾乎讓玩家挑不出毛病,。
體驗后,可以確認這款游戲超越了對《雙人成行》Plus版的預期,。無論是在畫面還是關卡設計上,,《雙影奇境》都達到了令人驚艷的水準,在視聽效果上堪稱分屏雙人合作游戲的巔峰,。玩法方面,,與前作類似,兩名玩家需要在十幾個奇幻和科幻的世界中進行平臺跳躍,、射擊,、競速等任務,,推動故事發(fā)展。
由于強制雙人合作,,游戲中經(jīng)常會出現(xiàn)一方等待另一方的情況。例如,,在賽博朋克都市關卡中,,一名玩家可能在飆車漂移,而另一名玩家還在輸入驗證碼,。最讓人驚喜的部分是最終章節(jié),,主角們的意識融合,創(chuàng)造出前所未有的場景,,打破了之前的認知,。
提到Josef Fares,,人們可能會想到他在TGA上的言論或社交媒體上的“暴論”,。但他的個人經(jīng)歷同樣精彩。Fares出生于戰(zhàn)時的黎巴嫩,,15歲時拍攝了自己的第一部短片,,并被瑞典戲劇學院破格錄取。轉(zhuǎn)行做游戲后,,他憑借《雙人成行》獲得了年度最佳游戲獎,。
既然《雙人成行》已經(jīng)驗證了成功模式,,《雙影奇境》的成功也顯得順理成章,。Fares認為,重要的是讓玩家理解他們的想法,,而不是制作他們認為玩家會喜歡的東西,。他鼓勵團隊追隨自己的熱情,而不是盲目跟隨潮流,。
《雙影奇境》之所以成功,主要在于其創(chuàng)意豐富的玩法,、多樣化的世界設定以及電影般的敘事方式,。游戲通過不斷引入新機制保持新鮮感,避免單一玩法帶來的枯燥,。此外,,游戲中的彩蛋和致敬元素增加了趣味性。
敘事方面,,游戲采用了多線敘事,,主線與支線交叉進行,增強了層次感,。游戲還注重故事的通俗易懂,,通過各種大場面和追逐戰(zhàn)增強記憶點。屏幕比例和形式的變化進一步強化了電影感,,使玩家沉浸在游戲世界中。
Fares曾是一名導演,,這段經(jīng)歷讓他在游戲敘事上有了獨特見解。他認為互動敘事游戲才是未來,。盡管許多互動影像類游戲嘗試過類似模式,,但往往只是簡單地將電影橋段放置在游戲中,未能真正實現(xiàn)互動敘事,。相比之下,,《雙影奇境》成功地結(jié)合了故事和玩法,展示了互動敘事的可能性,。
Fares的管理風格也值得一提。他幾乎全權(quán)掌控項目,,確保每個細節(jié)都能在游戲過程中得到體現(xiàn),。Hazelight工作室從最初的小團隊發(fā)展到如今的規(guī)模,依然沒有設置創(chuàng)意總監(jiān),。這種管理模式有助于保持項目的高效運作,。
《雙影奇境》的成功離不開Fares的獨特視角和大膽創(chuàng)新,。他強調(diào)直覺和熱情的重要性,,認為只要感覺對了,那就是對的,。
國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》在Steam平臺的銷售表現(xiàn)亮眼,,據(jù)統(tǒng)計,其銷量已突破2000萬份大關,,累計收入超過67億元人民幣
2024-09-20 10:35:04《黑神話:悟空》收入超67億