防沉迷系統(tǒng)雖然提出了游戲注冊實(shí)名制,但在實(shí)際操作中,,“認(rèn)證”成了很難的問題,,身份信息的交易和冒用屢禁不止,,網(wǎng)上也有玩家研究出反制防沉迷系統(tǒng)的方法,。加之游戲廠商自身動力的缺乏,,也是防沉迷系統(tǒng)難以發(fā)力的重要原因,。
近年來,,電子游戲特別是手游作為迅速膨脹的新生業(yè)態(tài),,供大于求,。為了能吸引玩家,很多開發(fā)商以低俗出位內(nèi)容吸引未成年人,,為了謀取利益不擇手段,。這類游戲精神控制力、人群擴(kuò)散力驚人,,涉世不深的青少年缺乏“免疫力”,,一旦沉迷往往難以自拔。
對于游戲政策層面的監(jiān)管,,目前社會上討論較多的是分級制度,。北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院副院長陳少峰表示,未成年人很難區(qū)分虛擬世界和真實(shí)世界,而一些游戲開發(fā)者又過度強(qiáng)調(diào)暴力宣泄等不適宜接觸的內(nèi)容,。分級管理制度的出臺,,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的精細(xì)化管理具有指導(dǎo)意義。
2017年8月13日,,南寧市民周先生說:“沒想到,,我這個(gè)10歲的兒子太不懂事了,用我的手機(jī)玩游戲,,從8月1日至8月12日,,通過支付寶用掉了38429元?!?唐輝吉 /視覺中國
國外如何防沉迷游戲
在海外,,如何防范網(wǎng)絡(luò)和游戲?qū)η嗌倌甑牟涣加绊懀彩菑V受關(guān)注的課題,,各國政府,、企業(yè)和民眾為此采取了各種應(yīng)對措施。
韓國:
2011年,,韓國《未成年人保護(hù)法》修正案出臺,,從法律上限制未成年人在夜間玩網(wǎng)絡(luò)游戲。該法強(qiáng)制游戲發(fā)行商在凌晨到早上6時(shí)之間,,停止向16歲以下的未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù),。游戲用戶必須用其身份證號碼進(jìn)行實(shí)名注冊。對于年齡不滿16歲的游戲用戶,,互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營者在午夜12時(shí)至上午6時(shí)之間必須自動強(qiáng)制其退出游戲服務(wù),。
原標(biāo)題:《權(quán)力的游戲》前傳劇情曝光網(wǎng)友:不用擔(dān)心劇荒了權(quán)力的游戲前傳:劇情曝光 不是我們所想那樣,。