據披露,,國內電競市場規(guī)模2017年上半年達到360億元,全年有望達到700億元,。業(yè)內人士表示,,電競產業(yè)產業(yè)鏈包括電競賽事籌備及授權、電競協(xié)會及俱樂部建設,、職業(yè)選手培養(yǎng),、智慧電競場館建設、電競賽事媒體傳播(含直播和轉播)等方面,。在上述產業(yè)鏈基礎上,,產業(yè)可以衍生出商業(yè)贊助、球員經紀等其他商業(yè)價值,。
《2017中國電競發(fā)展報告》顯示,,全球電競市場高速增長,中國電競用戶積累達到1.7億,預計2017年將突破2.2億,,2018年達到2.8億,。根據上述報告,8.8%的用戶參與過電競賽事,,對電競賽事感興趣的用戶比例達到65%,。
根據相關券商研報,電競觀眾整體APRU值較低,,核心觀眾2017年ARPU值預計為3.64美元,。電競游戲多以FTP為主,內置衍生消費,。因此,,從用戶ARPU值角度來看,較傳統(tǒng)的端游和手游要低一些,,但受眾面更為廣泛,。Newzoo預計,到2020年核心觀眾的ARPU值有望達到5.2美元,。
“電競+體育”創(chuàng)新商業(yè)模式
“電競+體育”模式加速落地,。8月21日,F1宣布計劃在年內推出一級方程式賽車電競世界錦標賽,。該賽事承辦方為英國電競賽事平臺Gfinity,。該賽事與游戲廠商Codemasters將發(fā)行的《F1 2017》游戲直接關聯(lián)。F1商務運營總監(jiān)肖恩布拉切斯認為,,電競入口流量巨大,,F1運動和電競賽事緊密結合,在維系現有粉絲活躍度的同時,,能吸引更多的競速游戲愛好者關注F1,。
阿里體育電子體育部總經理王冠表示,從國內體育市場看,,體育競技,、電競都需要擴大受眾以及影響力,電競與實體體育賽事可以良性互動,,雙方的用戶流量可以相互導流,,并探索新的商業(yè)機會。
王冠介紹,,電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事結合,,可利用傳統(tǒng)賽事的運營體系擴大影響力并反哺電競,創(chuàng)新“電競+實體體育賽事+泛娛樂”等商業(yè)模式,。
分析人士認為,,隨著電競產業(yè)快速發(fā)展,,專業(yè)人才不足問題凸顯,電競教育培訓產業(yè)將加快發(fā)展,;電競場館建設,,有助于打造地方名片,并在此基礎上衍生城市文化旅游資源,;直播,、戰(zhàn)隊運營、賽事組織運營,、選手經紀業(yè)務等方面存在更多機會,;國內尚缺乏成規(guī)模的電競賽事,產業(yè)鏈上還有較多機會可探索,。