據(jù)披露,,國內(nèi)電競市場規(guī)模2017年上半年達到360億元,全年有望達到700億元,。業(yè)內(nèi)人士表示,,電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈包括電競賽事籌備及授權(quán),、電競協(xié)會及俱樂部建設(shè),、職業(yè)選手培養(yǎng)、智慧電競場館建設(shè),、電競賽事媒體傳播(含直播和轉(zhuǎn)播)等方面,。在上述產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)上,產(chǎn)業(yè)可以衍生出商業(yè)贊助,、球員經(jīng)紀(jì)等其他商業(yè)價值,。
《2017中國電競發(fā)展報告》顯示,全球電競市場高速增長,,中國電競用戶積累達到1.7億,,預(yù)計2017年將突破2.2億,2018年達到2.8億,。根據(jù)上述報告,,8.8%的用戶參與過電競賽事,對電競賽事感興趣的用戶比例達到65%,。
根據(jù)相關(guān)券商研報,,電競觀眾整體APRU值較低,核心觀眾2017年ARPU值預(yù)計為3.64美元,。電競游戲多以FTP為主,,內(nèi)置衍生消費。因此,,從用戶ARPU值角度來看,,較傳統(tǒng)的端游和手游要低一些,但受眾面更為廣泛,。Newzoo預(yù)計,到2020年核心觀眾的ARPU值有望達到5.2美元,。
“電競+體育”創(chuàng)新商業(yè)模式
“電競+體育”模式加速落地,。8月21日,F(xiàn)1宣布計劃在年內(nèi)推出一級方程式賽車電競世界錦標(biāo)賽,。該賽事承辦方為英國電競賽事平臺Gfinity,。該賽事與游戲廠商Codemasters將發(fā)行的《F1 2017》游戲直接關(guān)聯(lián)。F1商務(wù)運營總監(jiān)肖恩布拉切斯認為,,電競?cè)肟诹髁烤薮?,F(xiàn)1運動和電競賽事緊密結(jié)合,在維系現(xiàn)有粉絲活躍度的同時,,能吸引更多的競速游戲愛好者關(guān)注F1,。
阿里體育電子體育部總經(jīng)理王冠表示,,從國內(nèi)體育市場看,體育競技,、電競都需要擴大受眾以及影響力,,電競與實體體育賽事可以良性互動,雙方的用戶流量可以相互導(dǎo)流,,并探索新的商業(yè)機會,。
王冠介紹,電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事結(jié)合,,可利用傳統(tǒng)賽事的運營體系擴大影響力并反哺電競,,創(chuàng)新“電競+實體體育賽事+泛娛樂”等商業(yè)模式。
分析人士認為,,隨著電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,,專業(yè)人才不足問題凸顯,電競教育培訓(xùn)產(chǎn)業(yè)將加快發(fā)展,;電競場館建設(shè),,有助于打造地方名片,并在此基礎(chǔ)上衍生城市文化旅游資源,;直播,、戰(zhàn)隊運營、賽事組織運營,、選手經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)等方面存在更多機會,;國內(nèi)尚缺乏成規(guī)模的電競賽事,產(chǎn)業(yè)鏈上還有較多機會可探索,。