上周,編輯團(tuán)隊(duì)的生活頗為單一,,工作時(shí)間撰寫關(guān)于《黑神話》的文章,下班后則沉浸于這款游戲的世界中,。從一周的文章標(biāo)題記錄中,,不難發(fā)現(xiàn)這種趨勢(shì),。然而,到了周末,,我發(fā)現(xiàn)自己似乎陷入了“黑神話”旋渦,幾乎所有的交流都圍繞著它,,不禁自問是否已離不開這個(gè)話題,。
上周末,,手癢難耐之下,,我獨(dú)自完成了《黑神話》的通關(guān)之旅。出于不愿這份體驗(yàn)白白浪費(fèi)的心態(tài),,我自然而然地又撰寫了一篇相關(guān)的稿件,,仿佛中了“黑神話”的魔咒。
談及《黑神話》,,其作為國內(nèi)首個(gè)自稱3A級(jí)別的游戲,,起初吸引大眾眼球的更多是這個(gè)名頭。而隨著游戲的正式發(fā)布,,玩家們的討論焦點(diǎn)轉(zhuǎn)向了實(shí)質(zhì)內(nèi)容,。以個(gè)人周末的游玩感受而言,最直觀的體驗(yàn)便是視覺上的震撼——“觀賞”過程極為享受,!
這種享受主要?dú)w功于游戲出色的美術(shù)設(shè)計(jì),,依托于Ue5引擎的強(qiáng)大性能和對(duì)中華古跡的精細(xì)掃描,游戲呈現(xiàn)出極具真實(shí)感的中式奇幻景觀,。游戲中豐富的壁畫佛像,,讓我仿佛置身于一座又一座歷史深厚的寺廟,體驗(yàn)遠(yuǎn)超現(xiàn)實(shí)中所見,。
此外,,游戲中頻繁穿插的劇情演出同樣令人印象深刻。得益于高度寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格,,即時(shí)演算的畫面幾乎與高質(zhì)量CG電影無異,,使得游戲過程如同觀看一部互動(dòng)式西游電影,玩家在操作的同時(shí)享受著劇情的推進(jìn),。有時(shí),,我甚至比獲取游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)更期待下一個(gè)劇情片段的展現(xiàn)。為了不錯(cuò)過任何精彩劇情,,我甚至萌生了完成全收集的想法,,不厭其煩地探索每一片區(qū)域,試圖揭開所有隱藏劇情,。然而,,在解鎖部分隱藏內(nèi)容并到達(dá)第二結(jié)局后,我雖滿足于視覺盛宴,,卻也對(duì)游戲中未完全解釋的劇情線索和與《西游記》原著若即若離的關(guān)系產(chǎn)生了更多疑問,。
這些問題部分源于游戲在劇情分支上的留白及與原著的微妙差異,。主線故事圍繞尋找大圣遺物與嘗試復(fù)活大圣展開,,重歷原著經(jīng)典情節(jié),但隱藏內(nèi)容的探索卻引出更多未解答的謎題,,如天庭為何捉走蜘蛛精四妹,、黃風(fēng)怪性格轉(zhuǎn)變的原因等,特別是“孫悟空與白骨夫人曾為戀人”的設(shè)定,缺乏鋪墊,,讓人困惑,。
這些未解之謎引發(fā)了關(guān)于游戲是否存在第三結(jié)局的廣泛討論。玩家們熱衷于尋找解鎖新結(jié)局的方法,,盡管最終多數(shù)所謂的線索被證實(shí)僅為彩蛋,,而非通往新結(jié)局的鑰匙。盡管游戲在劇情講述上存在些許遺憾,,但其在視覺,、音效及戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的表現(xiàn)贏得了玩家的廣泛好評(píng)。
至于“厚黑”解讀是否偏離原著精神,,這其實(shí)是文化產(chǎn)品常見的多元解讀現(xiàn)象,。《黑神話:悟空》作為一款文化創(chuàng)作,,它的價(jià)值不僅在于對(duì)原著的忠實(shí)再現(xiàn),,更在于如何激發(fā)不同群體的思考和討論。從這一點(diǎn)來看,,《黑神話》成功吸引了國內(nèi)外玩家的關(guān)注,,為國產(chǎn)3A游戲的探索邁出了堅(jiān)實(shí)的一步。