圖形科學(xué)和游戲科學(xué)的技術(shù)幾乎都是自己琢磨出來的,。類似雪地踩踏交互,、動(dòng)態(tài)捕捉的靈活運(yùn)用,、實(shí)地3D掃描的制作,,很多細(xì)節(jié)處理都沒有參照標(biāo)準(zhǔn),,只能通過反復(fù)試錯(cuò)找到最適合的實(shí)現(xiàn)方式,。尤其是雪地交互效果,,團(tuán)隊(duì)嘗試了20多種方法,,最終才找到滿意的呈現(xiàn)效果,。
由于對(duì)中國傳統(tǒng)文化的考量,他們的美術(shù)素材并不全是虛擬渲染,,而是加入了實(shí)地掃描素材,,盡可能還原中國古老的寺院建筑紋理和細(xì)節(jié)。這種帶有文化厚度的呈現(xiàn)得到了玩家的高度認(rèn)可,。
即便有些前期并不滿意的美術(shù)資產(chǎn),,也會(huì)在地圖的合適位置找到用武之地。楊奇認(rèn)為只要是用心制作的資源,,就不要浪費(fèi),。關(guān)卡設(shè)計(jì)并不是一蹴而就,小西天的制作甚至花了三年,。這種對(duì)豐富性的追求使玩家在游戲中不會(huì)感到重復(fù),。
這么奢侈的制作方式按理說效率不高,但圖科有自己的開發(fā)模式,。他們將項(xiàng)目管線打散,,進(jìn)行并行制作,,極大提升了溝通效率,即使一個(gè)角色從原畫到定稿需要多輪調(diào)整,,也能在限定時(shí)間內(nèi)完成整個(gè)項(xiàng)目,。
《黑神話:悟空》如期發(fā)售,成為國內(nèi)游戲市場的爆款,,打破了3A游戲只有國外能做的魔咒,。項(xiàng)目取得成功后,團(tuán)隊(duì)并沒有沾沾自喜,。楊奇提到,,做項(xiàng)目6年多,每天都在拼命,,游戲發(fā)售后興奮也只是短短幾分鐘,。他們更關(guān)注下一場攀登,而不是滿足于現(xiàn)狀,。
接下來他們依舊會(huì)追求高標(biāo)準(zhǔn),,做出打破玩家想象的作品。這條路才剛剛開始,,未來也許會(huì)碰到挫折和失敗,,但他們不在乎。正如楊奇所說:“失敗了又怎樣,?都是給玩家的樂子,。”
《黑神話》帶給玩家的不只是一個(gè)游戲,,更是對(duì)中國游戲產(chǎn)業(yè)的信心,。圖形科學(xué)在其中扮演的不僅是商業(yè)化制作公司,而是堅(jiān)持“審美至上”的藝術(shù)家團(tuán)隊(duì),。他們用最苛刻的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)成就作品,,這種創(chuàng)作精神不僅在游戲行業(yè)稀有,在當(dāng)下的浮躁環(huán)境中更是彌足珍貴,。
《黑神話:悟空》打動(dòng)的不僅是玩家,更是一代人對(duì)藝術(shù),、文化的期待,。圖科6年的辛苦證明了用心雕刻的細(xì)節(jié)和對(duì)審美的極致追求,比任何噱頭和包裝都更具力量,。這才是游戲應(yīng)有的意義:不僅是視覺的震撼,,更是對(duì)文化傳承和對(duì)美的執(zhí)著,最終帶給每一位玩家最純粹的感動(dòng),。
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