曾被死神劫持的19歲中專生,用47天做出上萬銷量獨(dú)游 極簡挖寶游戲走紅,!今年2月的PC新游中,,《掘地求財(cái)》無疑是最獨(dú)特的一款。相比《文明7》和《天國:拯救2》這些熱門大作,,《掘地求財(cái)》顯得非常不起眼,,但從性價(jià)比和投產(chǎn)比來看,,它取得的成績卻十分耀眼,。
這款游戲的開發(fā)投入和耗時(shí)僅有1個人和14天,算上發(fā)行預(yù)熱總共花了5周時(shí)間,,售價(jià)也只有5美元(國區(qū)18.5元),。但在發(fā)售不到20天內(nèi),它已經(jīng)在Steam積累了8000多條評論,,好評率達(dá)到90%,,全球熱銷排行最高達(dá)到38位(買斷制排行為22位)。根據(jù)第三方平臺Gamalytic預(yù)估,,它發(fā)售后不到20天的銷量約為53萬套(浮動區(qū)間31萬~75萬),,換算成銷售額約為1740萬(浮動區(qū)間1010萬~2460萬)。
游戲的成功原因并不復(fù)雜,,最核心的一點(diǎn)是玩法足夠純粹,。《掘地求財(cái)》的游戲內(nèi)容十分單薄,,只有“挖洞,、發(fā)現(xiàn)寶藏、賣掉寶藏,、升級裝備,、挖得更深、發(fā)現(xiàn)終極秘密”這一條主線,。制作人Ben在Cyberwave制作開放世界游戲《Solarpunk》的休假期間,,利用空余時(shí)間在14天內(nèi)完成了這款游戲。他借鑒了自己喜愛的游戲《Super Motherload》,,將挖掘機(jī)制,、隨機(jī)生成的礦石和工具升級選項(xiàng)結(jié)合起來,。游戲的技術(shù)基礎(chǔ)來自早期開發(fā)《Solarpunk》時(shí)廢棄的一套“基于體素的島嶼和地形塑造”技術(shù)以及一部分3D資源和簡單的過場動畫制作。
游戲的發(fā)行過程也很隨緣,,去年12月10號在X特上公布并開通Steam頁面后,并沒有進(jìn)行大規(guī)模宣傳,。但受到《Solarpunk》的影響,,愿望單人數(shù)迅速增長到10萬人。正式發(fā)售時(shí),,由于已有不少玩家關(guān)注,,很快便積累了不錯的人氣。盡管在國內(nèi)反響一般,,但依然有越來越多的玩家為這款游戲買單,。
從游戲的本質(zhì)——樂趣的角度來看,,《掘地求財(cái)》這種簡單到極致的“挖洞尋寶”玩法,,恰恰滿足了絕大多數(shù)PC玩家的需求。刨坑,、上樹,、藏寶貝等童年樂趣可能都刻在了人類的基因里。對于喜歡種田的玩家來說,,這類游戲更是容易上手且快速沉浸其中,。挖掘和尋寶的組合拳在許多經(jīng)典游戲中屢見不鮮,例如《泰拉瑞亞》和《我的世界》,,這些游戲中的每一種素材和方塊都能被玩家挖掘,,滿足了地圖破壞快感和資源采集習(xí)慣。挖掘過程中遇到的稀有材料還能延伸出更多玩法,,如鍛造,、煉金、建造家園等,。
因此,玩家逐漸習(xí)慣了挖掘,、依賴挖掘,、喜歡挖掘。像《深巖銀河》和《異星探險(xiǎn)家》這樣的游戲也因其獨(dú)特的挖掘玩法而備受歡迎,。而在《掘地求財(cái)》中,,挖掘后的玩法集中在尋寶、換錢、升裝備這三個方面,,重點(diǎn)還是讓玩家自由挖掘,。
《掘地求財(cái)》的成功在于符合人類天性,、本質(zhì)樂趣充足,、當(dāng)下更加解壓以及反潮流的稀缺性。玩家可以不假思索地按照游戲的設(shè)計(jì)去游玩,,而游戲內(nèi)外的因素共同作用,,使得這款游戲成為了一款叫好又叫座的作品。
曾被死神劫持的19歲中專生,用47天做出上萬銷量獨(dú)游 極簡挖寶游戲走紅,。
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