2018年,,我國的電子游戲競技行業(yè)也迎來了新節(jié)點(diǎn)。IG戰(zhàn)隊代表中國隊贏得英雄聯(lián)盟全球總決賽的冠軍,一時刷屏各大社交媒體,讓更多人認(rèn)識到電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景。隨著電競被列入了奧運(yùn)項目,,我國電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈也得到了很大的發(fā)展。
隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”的發(fā)展成熟,,互聯(lián)網(wǎng)與文化產(chǎn)業(yè)各行業(yè)都加速了深度融合,,平臺化、智能化發(fā)展成為趨勢滲入傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)的各個領(lǐng)域,。傳媒領(lǐng)域迅速向視頻,、直播領(lǐng)域進(jìn)軍,出版行業(yè)加快了數(shù)字化進(jìn)程,,主流媒體與新媒體融合發(fā)展的勢頭加快,。這些內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域通過更加生動靈活的表現(xiàn)形式及移動傳播渠道,吸引了大量年輕用戶群體,,大大提升了吸引力,,讓優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增強(qiáng)了傳播力,。
傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)加快了與互聯(lián)網(wǎng)新業(yè)態(tài)結(jié)合的步伐,博物館,、非遺等文化資源在短視頻應(yīng)用上大放異彩,,走進(jìn)了大眾的視野。VR,、AR,、全息投影等技術(shù)更廣泛地應(yīng)用在博物館展覽、旅游,、影視,、游戲等領(lǐng)域,讓文化以數(shù)字形態(tài)展現(xiàn),,加強(qiáng)了互動性和趣味性,,成為最具科技感的文創(chuàng)產(chǎn)品,。
游客在江西南昌VR主題樂園內(nèi)體驗游樂項目。光明圖片/視覺中國
2.文化產(chǎn)品供給內(nèi)容提質(zhì)升級
文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展既需要注重平臺與技術(shù)的升級,,又需要內(nèi)容品質(zhì)的升級,。我國文化消費(fèi)人群眾多,市場廣闊,,近年來,,觀眾的文化素養(yǎng)和審美品位逐漸提高,對文化作品的要求也日益提高,。以影視行業(yè)來說,,近年來影視行業(yè)的迅猛發(fā)展有目共睹,但也常常出現(xiàn)不注重思想內(nèi)涵與制作質(zhì)量的作品,,出現(xiàn)了不少“高票房,、低口碑”的怪現(xiàn)象。