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外媒稱中國成電競行業(yè)先驅(qū):年輕人打造的“平行世界”

2017-10-13 08:17:53    新華網(wǎng)  參與評論()人

外媒稱,,以前的年輕人是在球場上花費大量時間,,眼下則是徜徉在電腦游戲的世界里。

據(jù)瑞士《新蘇黎世報》網(wǎng)站10月11日報道稱,,自9月底起,,24支隊伍在中國爭奪《英雄聯(lián)盟》電競賽事的世界冠軍。能容納9萬名觀眾的北京總決賽現(xiàn)場的門票已經(jīng)銷售一空,。屆時,,全球數(shù)百上萬粉絲將在網(wǎng)上與他們的明星共同狂歡。

其中一支參賽隊伍EDG隊2015年就已經(jīng)在美國拿過一次冠軍,,但該隊創(chuàng)建人之一吳歷華仍非常謹慎——盡管此次是在本土作戰(zhàn)而且他對小伙子們很有信心,。

和象棋一樣,關于被列入電子競技的電腦游戲是否體能運動不足的討論并不罕見,。比賽隊伍往往會研究各種戰(zhàn)略力爭在對陣中出其不意,。同時,吳歷華認為,,比賽有明確的規(guī)則,,所以電子競技是公平的——就和很多種體育運動一樣。

報道稱,,中國政府2003年就已經(jīng)回答了它對電競運動的看法:自那以來電競運動就是中國正式承認的99種體育運動之一,。北京由此搭上了一班歐美在上世紀90年代末開出的列車。直到進入新世紀,,隨著富裕水平的不斷提高和通信設施的完善,,中國人才慢慢開始對這種新的體育活動滿腔熱情。眼下這個亞洲國家在電腦游戲和電競運動方面是世界市場的領頭羊,。據(jù)Newzoo咨詢公司的估計,,在電腦或智能手機上玩游戲的中國人有5.6億。而其他統(tǒng)計給出的數(shù)字甚至更高,。

全球約6億電競愛好者中有大約2億在中國,。電子競技與往往是自己玩的傳統(tǒng)視頻游戲之間的分界線很難劃清。由于電競是兩人或多人通過電腦或手機比賽,,因此它多了一些競爭性,。此外99%的電競愛好者自己也玩。這個比例是其他體育運動只能艷羨的,。雖然球場內(nèi)或者是電視機前很多大腹便便的球迷們理論上是比誰都懂行,,但是他們自己卻從不下場,更不要說是成為職業(yè)選手了,。

據(jù)Newzoo咨詢公司稱,,去年全球電腦游戲行業(yè)共賺得1000億美元,比2015年高近9%,其中有1/4是在中國賺到的,。幾大公司主導全球市場的同時,,該行業(yè)未來幾年也面臨著轉(zhuǎn)變。

到目前為止它們主要靠電腦游戲賺錢,,但對手游的需求正在增大,。曾經(jīng)主導電腦游戲市場的韓國人錯失了這一發(fā)展機會。而EDG認識到這一變化,,眼下也在打造一支參加手游比賽的隊伍,。

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