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1年狂賺日本人50億,,中國(guó)這款游戲贏麻了,!是你平時(shí)玩的嗎?

關(guān)鍵詞:
2023-02-03 08:51:30  

2022年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,,狂賺50億日元(約3億人民幣)。這款麻將游戲初登日本時(shí),,平平無(wú)奇,,結(jié)果短短幾年時(shí)間,在幾乎已經(jīng)飽和的市場(chǎng)里吊打了所有同類本土產(chǎn)品,,穩(wěn)坐賽道*,。無(wú)數(shù)日本年輕人,加入了它,,成為了一名合格的“牌佬”,。這個(gè)游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈,。

日本網(wǎng)友驚呼:我們又又又被中國(guó)文化入侵啦,。

這款游戲就是國(guó)內(nèi)游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國(guó)粹麻將在日本大殺四方,。

為什么《雀魂》能在日本爆火,?它又是靠什么從停機(jī)關(guān)服,變成了年賺50億的吸金黑洞,?今天,,運(yùn)營(yíng)社就帶你來(lái)一探究竟。

01,、從「被迫出?!沟健改曩?0億」,《雀魂》在日本逆風(fēng)翻盤

一位開(kāi)國(guó)元?jiǎng)自f(shuō)中國(guó)對(duì)世界有三大貢獻(xiàn):中醫(yī),、紅樓夢(mèng)和麻將,。

麻將可以說(shuō)是中國(guó)文化輸出的典型代表。一百多年前,,麻將漂洋過(guò)海傳到日本,。上世紀(jì)70年代,日本麻將統(tǒng)一了玩法規(guī)則,稱為日式麻將(或稱立直麻將),。

日式麻將在日本經(jīng)久不衰,,有大量的職業(yè)玩家,職業(yè)比賽,,不少知名的漫畫(huà)家,、演員都是麻將的忠實(shí)粉絲。

而《雀魂》正是一款采用日麻玩法的網(wǎng)絡(luò)游戲,。

根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 提供的數(shù)據(jù)來(lái)看,,《雀魂》從 2019 年 11 月發(fā)布到 22 年 11 月 20 日,累計(jì)收益突破 1 億美元(136 億日元),,在同類游戲中穩(wěn)坐*,。

最近兩年,《雀魂》已經(jīng)做到穩(wěn)定年收入超50億日元,,其中92%收入來(lái)自日本,,這驚人的“戰(zhàn)績(jī)”讓日本網(wǎng)友徹底酸了。

圖源:日推話題

從2020年開(kāi)始,,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,,直到穩(wěn)定品類*不可撼動(dòng)。主要原因就在于抓住了疫情和Vtuber(虛擬偶像)爆發(fā)兩個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn),。

圖源:七麥數(shù)據(jù)

疫情帶來(lái)了「宅經(jīng)濟(jì)」的爆發(fā),,日本朝日新聞就曾報(bào)道過(guò)疫情期間,日本麻將桌和麻將類應(yīng)用下載激增的現(xiàn)象,。這對(duì)于《雀魂》的傳播有一個(gè)良好的催化作用,。

而搭上日本Vtuber爆發(fā)的風(fēng)口,則是《雀魂》能在「宅經(jīng)濟(jì)」中也能名列前茅的一大原因,。

Vtuber指的是日本當(dāng)下非?;鸬奶摂M偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺(tái)上出現(xiàn),。

《雀魂》與日本*的Vtuber團(tuán)體彩虹社合作,,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達(dá)179萬(wàn),,相關(guān)的剪輯視頻,,播放量也達(dá)到了230多萬(wàn)。

受此影響,,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,,《雀魂》的觀看總時(shí)長(zhǎng)環(huán)比增長(zhǎng)了 228% ,成功躋身 TOP 10,。

不少玩家表示就是受到了Vtuber的影響才迷上了麻將,。

179萬(wàn)播放的直播

現(xiàn)在看起來(lái)《雀魂》似乎意氣風(fēng)發(fā),,勢(shì)不可擋,但其實(shí),,這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,,能在日本火起來(lái)是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)都沒(méi)想到的“意外”。

《雀魂》誕生于2018年,,開(kāi)發(fā)商貓糧工作室是一個(gè)很小的游戲公司,和一眾游戲大廠沒(méi)法比,。

《雀魂》最早是做的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),,靠著主播的推薦在國(guó)內(nèi)小火了一陣。但是因?yàn)檫t遲拿不到游戲版號(hào),,不得已選擇了關(guān)閉國(guó)內(nèi)服務(wù)器,,出海日本。

剛出海的時(shí)候,,《雀魂》也沒(méi)有足夠的經(jīng)費(fèi)進(jìn)行推廣,,用戶增長(zhǎng)緩慢,月收入大約900萬(wàn)人民幣,,與其他出海游戲相比并不高,。

但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,《雀魂》在日本慢慢火起來(lái),,口碑反饋回中國(guó),,不少國(guó)內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡(luò)上的推薦,也開(kāi)始玩《雀魂》日服,。

中國(guó)「麻友」和日本「牌佬」,,在《雀魂》這款游戲里玩得其樂(lè)融融。

甚至,,連中國(guó)的大爺大媽們,,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》,。大爺大媽們的麻將手法不按常理,,章法詭異,常常用國(guó)內(nèi)的打法(比如川麻),,強(qiáng)打日麻,,打得日本玩家紛紛發(fā)推懷疑人生。

圖源:微博

B站UP主@陳二狗就笑稱“玩起麻將來(lái),,中國(guó)的大爺大媽真的是雖遠(yuǎn)必誅,。”

老少皆宜,,三代同堂,,孫悟空大戰(zhàn)奧特曼,,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網(wǎng)站上,,更是增加一份熱度,。在B站動(dòng)輒百萬(wàn)的播放量,讓B站旗下的同類型產(chǎn)品《雀姬》悍然失色,。

圖源:B站

02,、《雀魂》靠什么征服了日本年輕人?

《雀魂》剛進(jìn)入日本的時(shí)候,,日本的棋牌類市場(chǎng)并不是一個(gè)藍(lán)海市場(chǎng),,而是一個(gè)卷到離譜的“紅海”,。

作為曾經(jīng)世界*的游戲大國(guó),,日本有大量國(guó)民級(jí)的麻將游戲產(chǎn)品,比如任天堂開(kāi)發(fā)的FC游戲《麻雀》,,還有《開(kāi)天眼》,、《電子基盤》等麻將街機(jī)。

而后來(lái)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來(lái),,在優(yōu)勝劣汰的殘酷競(jìng)爭(zhēng)下,,最終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的App當(dāng)中。而且,,當(dāng)時(shí)游戲界普遍的認(rèn)知是,,棋牌類游戲利潤(rùn)上限不高,監(jiān)管還較嚴(yán),,對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)不是一個(gè)好選擇,。

更難的是,很多日本年輕人并不喜歡麻將游戲,,他們更喜歡主機(jī)游戲(比如“最終幻想”之類的),。不少年輕人覺(jué)得麻將規(guī)則復(fù)雜,是中老年的休閑娛樂(lè),。

被迫出海,、內(nèi)卷嚴(yán)重、新鮮血液不足,,可以說(shuō)《雀魂》誕生之初,,就拿到了地獄級(jí)難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解,、征服年輕人,,成為爆火的一款游戲呢?

1)目標(biāo)用戶精準(zhǔn),,抓住年輕休閑玩家

一個(gè)游戲能成功,,最重要的一點(diǎn)在于用戶,。《雀魂》沒(méi)有將目標(biāo)用戶放在已經(jīng)成熟的麻將玩家上,,而是主要針對(duì)年輕的,、沒(méi)接觸過(guò)麻將的休閑類玩家上。

在同類產(chǎn)品主打競(jìng)技,,游戲畫(huà)面粗糙,、UI差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫(huà)面和*的UI體驗(yàn),,迅速征服了大量年輕的休閑類用戶,。

《雀魂麻將majsoul》不僅有萌系的賽璐璐畫(huà)風(fēng)、七頭身的人物比例等最能吸引年輕二次元玩家的美術(shù)設(shè)計(jì),,還邀請(qǐng)到了內(nèi)田真禮、齋藤千和以及福山潤(rùn)等日本知名聲優(yōu)為游戲內(nèi)角色配音,。

左:雀魂界面,;右:天鳳界面

主打休閑的《雀魂》,一局游戲大約和*榮耀時(shí)間差不多,,是一個(gè)很合適的娛樂(lè)時(shí)間,。能隨時(shí)中斷,有時(shí)間就可以再來(lái)一輪,。

這也符合了當(dāng)下年輕人,,碎片化娛樂(lè)的趨勢(shì)??恐@點(diǎn),,《雀魂》迅速積累了大量忠誠(chéng)的年輕用戶,靠他們的自發(fā)安利,,和社交互動(dòng),,穩(wěn)定了用戶基本盤。

2)創(chuàng)新盈利模式,,靠皮膚賺錢

游戲的盈利模式,,是一個(gè)游戲能不能持續(xù)運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵。

在《雀魂》之前,,大部分棋牌類游戲都采用的是“歡樂(lè)豆模式”,,就像國(guó)內(nèi)騰訊旗下的歡樂(lè)斗地主,“歡樂(lè)豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,,再輔賣一些小道具(比如記牌器)來(lái)盈利,。

這種模式,為了避免賭博,,監(jiān)管會(huì)更嚴(yán),,盈利空間有限,。所以很少有開(kāi)發(fā)商愿意為棋牌類游戲投入大量開(kāi)發(fā)資金,游戲界面大多粗糙,,系統(tǒng)不友好,。

《雀魂》則另辟蹊徑,雖然對(duì)局也有入場(chǎng)費(fèi),,但它*錢的是“抽角色皮膚”,。它牢牢抓住了年輕人“為愛(ài)買單”的心思——即使 99% 都是免費(fèi)玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛(ài)的角色,,一擲千金,,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。

在《雀魂》中想要抽到一個(gè)用戶想要的角色,,并不便宜,。

游戲內(nèi)截圖

它的出貨幾率僅有5%,純靠氪金的話,,抽到一個(gè)想要的角色大約花費(fèi)的金額在 300 元,。

正是在這種「抽角色皮膚」的創(chuàng)新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,,有更好的余力去經(jīng)營(yíng)好游戲,。

3)養(yǎng)成玩法,長(zhǎng)效經(jīng)營(yíng)

很多創(chuàng)新游戲,,尤其是棋牌類游戲,,剛剛面世的時(shí)候非常火,,但是很快就會(huì)因?yàn)橥娣▎我?、玩家棄坑而慢慢死去(比如越?lái)越?jīng)龅摹度龂?guó)殺》)。

為了提高玩家留存率,,《雀魂》在游戲內(nèi)加入了養(yǎng)成玩法,。

玩家抽到角色后,可以通過(guò)送禮物等方式提高角色羈絆,、締結(jié)契約,。成功締結(jié)契約后,玩家可以獲得契約皮膚,、表情和特殊語(yǔ)音的獎(jiǎng)勵(lì),,還能看到專屬的羈絆劇情。

圖源:B站UP主@一攫千金

而想要提高角色羈絆,,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),,要么「肝」,要么「氪」,。愿意「肝」的免費(fèi)玩家為了提高角色的羈絆,,每天活躍在游戲中,,這大量地提高游戲活躍度。

免費(fèi)玩家的活躍,,也能刺激付費(fèi)玩家的消費(fèi)——有消費(fèi)能力的玩家會(huì)覺(jué)得自己氪金就能獲得和其他玩家一個(gè)月努力旗鼓相當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì),,一點(diǎn)也不虧。

同時(shí)滿足付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家的心理預(yù)期,,最終形成雙向奔赴,,《雀魂》實(shí)現(xiàn)雙贏。

圖源:百度貼吧

3)多方聯(lián)動(dòng),,增強(qiáng)社交話題性

在游戲設(shè)計(jì)之外,,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運(yùn)營(yíng),,抓住了年輕用戶的心,。

《雀魂》在日本的運(yùn)營(yíng)公司是悠星,其先后在海外成功發(fā)行了《碧藍(lán)航線》,、《雀魂》,、《明日方舟》、《蔚藍(lán)檔案》等游戲,,可以說(shuō)是中國(guó)游戲出海的“老司機(jī)”了。

《雀魂》進(jìn)入日本后,,迅速舉辦了企業(yè)日本麻將比賽,,參賽者包括索尼,、天聞角川,、SE等老牌游戲公司,賺了一大波流量,。

去年,,《雀魂》與日本熱門漫畫(huà)《咲-Saki-全國(guó)篇》聯(lián)動(dòng),該游戲單日流水隨即達(dá)到2022年最高值,,登頂IOS暢銷榜,。

11月收入增長(zhǎng)至10月的7倍,躋身中國(guó)游戲海外收入增長(zhǎng)榜第3名,。

圖源:雪球

《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出TV動(dòng)畫(huà),,預(yù)計(jì)在2022年4月開(kāi)始播出,動(dòng)畫(huà)的名稱為《雀魂P(guān)ONG☆》,,不少動(dòng)漫愛(ài)好者都表示特別期待,。《雀魂》如此“壕無(wú)人性”,,只能說(shuō)每一位牌佬都有“責(zé)任”,。

總結(jié)上面的亮點(diǎn),,可以發(fā)現(xiàn)《雀魂》的所有策劃的出發(fā)點(diǎn),都在如何吸引年輕人上,。

正是通過(guò)這樣有針對(duì)性的游戲設(shè)計(jì)和營(yíng)銷內(nèi)容推動(dòng)下,,雀魂得到了年輕人一代,尤其是不少年輕女性用戶的喜歡,。

根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),,《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過(guò) 65%,,遠(yuǎn)超競(jìng)品,。

主要日式麻將游戲玩家年齡分布

圖源:Sensor Tower

這樣看來(lái),能得到年輕人的喜歡,,正是《雀魂》是逆風(fēng)翻盤,、征服日本市場(chǎng)的主要原因。

03,、小廠商如何做出大游戲,?

《雀魂》的開(kāi)發(fā)廠商是一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的小公司,卻能做出賽道級(jí)統(tǒng)治力(品類*)的產(chǎn)品,,這證明了游戲市場(chǎng)雖然內(nèi)卷,,但總有人能發(fā)現(xiàn)新的增量。

《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,,就是一個(gè)“以小搏大”的典型案例,。

1)這些賽道,將是小廠商的機(jī)會(huì)

如《雀魂》這樣故事,,未必不會(huì)再發(fā)生在撲克,、象棋、圍棋這些看起來(lái)已經(jīng)很老的,,似乎沒(méi)有增長(zhǎng)空間的游戲上,。

而這也恰恰是data.ai《2022年移動(dòng)應(yīng)用報(bào)告》所揭示的游戲行業(yè)趨勢(shì):2023年適合中小團(tuán)隊(duì)嘗試的方向:rougelike+(一種角色扮演類游戲的子類)、模擬經(jīng)營(yíng),、棋牌游戲,。

首先,這些賽道都是非常經(jīng)典的游戲類型,。在長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展中,,已經(jīng)積累出了大量經(jīng)驗(yàn),可以減少試錯(cuò)環(huán)節(jié),。

其次,,這些賽道成本低。互聯(lián)網(wǎng)大廠更熱衷于大制作,,在這些賽道投入大量資源幾率相對(duì)較少,,小廠商可以有效避免了過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)。

最后,,這些賽道里當(dāng)前產(chǎn)品往往已經(jīng)處在衰退期,,難以吸引年輕人,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個(gè)機(jī)會(huì),。也許抓住了新的創(chuàng)意,,就能再創(chuàng)一個(gè)“雀魂式”的奇跡。

2)中國(guó)游戲出海,,正在一路狂飆

從政策上看,,國(guó)家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵(lì)游戲出海,。而中國(guó)游戲海外發(fā)行體系已經(jīng)很成熟了,,像悠星這樣代理國(guó)內(nèi)工作室海外發(fā)行游戲的公司已經(jīng)很多了。

目前的中國(guó)游戲,,在創(chuàng)意技術(shù),、和開(kāi)發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢(shì),往往能在海外取得不錯(cuò)的成果,。

2021年有《原神》,,2022年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣,。但它們都實(shí)現(xiàn)了海外同品類*,,其成功有一定的共性。

一是專注年輕人,,實(shí)現(xiàn)用戶擴(kuò)圈。雀魂不框定愛(ài)玩麻將的老用戶,,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家,。

二是海外發(fā)行,提高容錯(cuò)率,。《雀魂》和《原神》一樣,,剛推出的時(shí)候在國(guó)內(nèi)發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時(shí)候在國(guó)內(nèi)深陷抄襲風(fēng)波),都是靠在海外口碑,,在國(guó)內(nèi)成功逆轉(zhuǎn),。

三是靠二次元風(fēng)格,提高游戲收入,。二次元風(fēng)格更能吸引年輕用戶,,進(jìn)而為愛(ài)買單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛(ài)游戲角色,,「為愛(ài)買單」的用戶購(gòu)買力大幅提升,。

04、結(jié)語(yǔ)

2023年如期而至,,在經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇,,和國(guó)內(nèi)版號(hào)重新發(fā)放的情況下,今年的游戲市場(chǎng)值得期待,。

有哪家游戲給市場(chǎng)帶來(lái)驚喜,?又有哪家游戲中小廠商,有黑馬之姿,?

總有人,,能在飽和的游戲市場(chǎng)里,找到新的增量,??傆腥耍茉谟螒騽?chuàng)作的路上抓住機(jī)遇,,看見(jiàn)曙光,。

文化摧殘成功了?中國(guó)手游廣告入侵日本,,月入過(guò)億這波賺麻了

這幾年啊,,這中國(guó)手游可以說(shuō)是打遍天下無(wú)敵手,不僅在國(guó)內(nèi)賺得盆滿缽滿,,在海外市場(chǎng)也是搞的風(fēng)生水起,。這不,在日本,,《原神》,、《幻塔》,還有網(wǎng)易的《明日之后》什么的,,可以說(shuō)是混得風(fēng)生水起,。

不過(guò)小弟發(fā)現(xiàn),除了這些“正面戰(zhàn)場(chǎng)”之外,,在日本還有一些奇奇怪怪的中國(guó)游戲上了日本的暢銷榜,,默默的火了,題材都是什么“我在大清當(dāng)皇帝”,、“古裝宮斗”,、“霸道總裁”,還有“是兄弟就來(lái)砍我”的傳奇玩法之類的游戲,。

這么說(shuō)可能大家沒(méi)啥印象,,小弟我特地找來(lái)幾張動(dòng)圖,,相信大家就瞬間明白了!

             
             
             

對(duì)的,,沒(méi)錯(cuò),,就是那些經(jīng)常看到的中國(guó)手游廣告,,日本人現(xiàn)在已經(jīng)被這些游戲給洗腦了,!

小弟今天就來(lái)帶大家看看,這些洗腦中國(guó)手游,,都在日本搞出了什么騷操作,。

             

“我在大清當(dāng)皇帝”系列

案例:《日替わり內(nèi)室》/《アイアム皇帝》/《王に俺はなる》

這三個(gè)游戲一起講,是因?yàn)檫@三都屬于“我在大清當(dāng)皇帝”的玩法,,實(shí)際上,,玩法也非常相似,日本人也根本分不清區(qū)別,,還被日本玩家吐槽被這三個(gè)游戲三分日本了,。

             
             

好的,實(shí)際上別說(shuō)日本人了,,小弟我也沒(méi)怎么分清楚,。咱們來(lái)一個(gè)個(gè)看看。

先說(shuō)《日替わり內(nèi)室》,,這游戲的名字就非常震撼,,直譯就是《日日新妻子》,好家伙,,還能更直接一點(diǎn)嗎,?

這游戲廣告素材也是diao炸天,這個(gè)場(chǎng)面把日語(yǔ)一換,,就問(wèn)你熟悉不熟悉,!

             

游戲背景寫(xiě)的是中國(guó)古代暴富戀愛(ài)RPG,不過(guò)小弟打開(kāi)一看,,這門客可不止有中國(guó)人,,還有日本人是怎么回事?,??不過(guò)算了,,看在胸大的份上,,就不計(jì)較了。

             

不過(guò)好歹這游戲?qū)檺?ài)妃子還是真的給了你那么一丁點(diǎn)的福利,。

             

《アイアム皇帝》就更離譜了,,官方的背景直接寫(xiě)了中國(guó)清朝,那么問(wèn)題來(lái)了,為什么有宮本武藏,、本多忠勝啥的,?你們?cè)趺床粌H不當(dāng)日本人,而且還復(fù)活穿越了,?要知道本多忠勝死的時(shí)候,,清朝它還沒(méi)成立……

             

不過(guò)這都不重要,管他中國(guó)日本的,,哪個(gè)時(shí)代時(shí)空的,,這游戲的武將全都是工具人,都是給咱們大清增長(zhǎng)國(guó)力的,!

             

而且《アイアム皇帝》中的寵愛(ài)妃子的玩法,,別說(shuō)福利了,直接就跳躍到生娃,,秒生,,直接把日本玩家的最大動(dòng)力給省略了,這效率,,令日本人自愧不如,!

             

《王に俺はなる》這名字也十分直接,直譯就是“我變成王”,。游戲的廣告圖內(nèi)容,,相信不用小弟翻譯,你們已經(jīng)可以自己腦補(bǔ),。

             

這游戲要和妹子貼貼增加親密度,,獲取增加親密度道具的方式也是不一般,要去牢房里打犯人什么的……

可能這妹子是有什么特殊的情趣癖好什么的吧,,小弟我也不敢多說(shuō)不敢多想……

             

而且這幾個(gè)游戲還有個(gè)共同的特點(diǎn),,就是這個(gè)日語(yǔ)翻譯吧,都不怎么滴,,基本都是塑料散裝的,。玩過(guò)的日本主播都很懵逼,這**說(shuō)了個(gè)啥,?

             

(小弟我猜是說(shuō)是要說(shuō)トップ,,也就是TOP,最優(yōu)先的是)

中國(guó)游戲?yàn)樯恫缓煤谜?qǐng)個(gè)日本翻譯甚至都成了學(xué)術(shù)問(wèn)題,,甚至讓日本人開(kāi)始呼吁日本的學(xué)生要向中國(guó)人學(xué)習(xí):你看這中國(guó)游戲日語(yǔ)差成這樣,,但是還發(fā)行了2年,而且粉絲還不少,,你說(shuō)你們咋還不大膽開(kāi)口說(shuō)外語(yǔ)…………

             

(機(jī)翻)

“后妃爭(zhēng)寵”系列

案例:《アイアム皇帝》《FUSHO-浮生-》

《アイアム皇帝》絕對(duì)是個(gè)寶藏游戲,,因?yàn)樗粌H可以讓男的當(dāng)皇帝,,還可以讓女的當(dāng)皇后,齊全,!廣告里宮斗要素也是齊全了,!

             
             
             

你還別說(shuō),這宮斗劇廣告種類還挺齊全,,國(guó)內(nèi)該有的,,這日本是一個(gè)也沒(méi)落下。就是這日本好像也沒(méi)有宮斗劇啊,,你說(shuō)這日本人看得懂嗎,?

實(shí)際上,這完全不用擔(dān)心,,油管專門看這宮斗廣告的視頻,,播放量都25萬(wàn)了……而且視頻下面還有日本人科普,這么多這種廣告是因?yàn)橹袊?guó)之前流行宮斗劇《柜中美人》(不是應(yīng)該是甄嬛傳嗎,?)

             

還有一個(gè)比較火的宮斗游戲則是《FUSHO-浮生-》,,這廣告除了人物好像好看了一點(diǎn),劇情套路簡(jiǎn)直如出一轍,。

             

而且就小弟我這粗淺的日語(yǔ)來(lái)看,,這個(gè)官方宣傳語(yǔ)的翻譯和讀法,是不是好像有點(diǎn)問(wèn)題,,感覺(jué)就是強(qiáng)行進(jìn)行了字面上的翻譯……作為對(duì)比,,《一夢(mèng)江湖》的日語(yǔ)叫做《亂世の夢(mèng)(ranseinoyume)》。

             

你以為這樣就完了嗎,?太年輕了,!《浮生》的官方那可是腦洞極大,連讓男性懷孕這種事情都想到了,!小弟我不得不說(shuō),,在廣告腦洞這件事情上,中國(guó)某些廠商絕對(duì)能吊打日本人,。

             

“霸道總裁”系列

案例:《おねがい社長(zhǎng),!》《マフィア?シティ》《商人放浪記》

國(guó)內(nèi)的霸道總裁類游戲,,到了日本后會(huì)怎么樣,?事實(shí)證明這招不僅好用,甚至比在國(guó)內(nèi)都好使,。

《おねがい社長(zhǎng)?。ò萃辛松玳L(zhǎng))》就靠國(guó)內(nèi)霸道總裁廣告這一套在日本賺瘋了!

什么熱心小伙路上撿到十連瞬間變富,,開(kāi)垃圾回收站瞬間變富,,路上撞到老阿姨給你5000億讓你瞬間暴富,救了富家女給你5000億什么的,。

             

甚至還可以穿女裝因此撞大運(yùn)發(fā)大財(cái),??,?這劇情,,反正怎么離譜怎么來(lái)!

             

(如果你??茨銜?huì)發(fā)現(xiàn)這些廣告國(guó)內(nèi)有一樣的……)

你還別說(shuō),,日本人紛紛覺(jué)得非常上頭,表示雖然這廣告日語(yǔ)講的跟shi一樣,,但是這內(nèi)容非常真實(shí),!

             
             

甚至有日本有人整了個(gè)長(zhǎng)達(dá)1小時(shí)的《おねがい社長(zhǎng)!》的廣告精選集,,竟然有37萬(wàn)的播放量,。好家伙,還學(xué)起來(lái)了是嗎,?

至于游戲內(nèi)容是什么,,這還重要嗎?

             
             

還有一款以黑道題材的《マフィア?シティ(MAFIA CITY)》也是一樣的套路,,他的廣告就是把背景換成了黑道背景,,變成了小弟搖身一變當(dāng)黑幫老大。不過(guò)你還真別說(shuō),,換成黑幫背景后,,這劇情更豐富了,好像更有意思了,!

             

玩法上實(shí)際上也有一定的相似度,,大家看截圖大概能感受出來(lái)。不過(guò)日本是真的有黑幫的,,結(jié)合一下這個(gè)題材倒是十分符合日本人的需求,,游戲也常年在暢銷榜前50左右,沒(méi)毛??!

             

(左:おねがい社長(zhǎng)!右:マフィア?シティ)

你說(shuō)這么多廣告,,就沒(méi)有廠商搞點(diǎn)兒中國(guó)風(fēng)的霸道總裁,?你還別說(shuō),真的有,!

《商人放浪記》在韓國(guó)也有上架,,叫做《??:?????》,,直譯為《有錢人:商業(yè)時(shí)代》。不過(guò)說(shuō)到中文名恐怕大家更熟悉,,叫做《叫我大掌柜》,。游戲畫(huà)風(fēng)其實(shí)小弟我還算喜歡,有之前大火的《江南百景圖》水墨畫(huà)風(fēng)的感覺(jué),,加上中國(guó)古代的商業(yè)設(shè)定,,確實(shí)是給人耳目一新的感覺(jué)。

             

《商人放浪記》的廣告大概也是圍繞在如何一個(gè)選擇一夜暴富,,雖然形式上換湯不換藥,,不過(guò)設(shè)定全是以中國(guó)古代為背景,倒是有點(diǎn)新意,。

             

還別說(shuō),,這種廣告加上中國(guó)古代背景的設(shè)定(日本人覺(jué)得是江戶時(shí)代),還真是吸引了一波日本玩家,,甚至沉迷到遲到,。

             

不過(guò)小弟覺(jué)得還是國(guó)內(nèi)原版的更有意思,更有中國(guó)色彩,,選擇完可以看到物價(jià)漲跌,,更加刺激一些。

             

“傳奇”系列

案例:《魔劍傳說(shuō)》

在中國(guó)游戲的轟炸之下,,有的日本玩家終于是逃過(guò)了以上的所有游戲,,可萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到,掉進(jìn)了傳奇類的游戲手里,!

             

說(shuō)到傳奇類游戲的廣告,,想必中國(guó)玩家就沒(méi)有不熟悉的?!按笤?,我系轱天樂(lè),我四渣渣輝,,探挽懶月,,介四里沒(méi)有挽過(guò)的船新版本,擠需體驗(yàn)三番鐘,,里造會(huì)干我一樣,,愛(ài)像節(jié)款游戲,是兄弟就來(lái)砍我,?!边@些梗甚至可以說(shuō)是深入人心了。

《魔劍傳說(shuō)》在日本的廣告,就完完全全傳承了中國(guó)傳奇廣告的特點(diǎn),,一刀99999配合上閃瞎雙眼堪稱光污染的裝備,,這味兒就來(lái)了!

             
             

而且這《魔劍傳說(shuō)》也是舍得花錢,,甚至請(qǐng)了日本的男演員伊藤英明來(lái)做廣告,,伊藤英明也是日本比較知名的男演員了,演過(guò)不少日劇,。這么說(shuō)吧,日本人的感受大概就跟我們看成龍大哥或者渣渣輝出演傳奇廣告是一個(gè)感覺(jué)……

             

(這套戰(zhàn)衣是從成龍大哥那剛脫下來(lái)的嗎,?)

雖說(shuō)咱們中國(guó)玩家是早就見(jiàn)習(xí)慣了,,但是日本人哪里見(jiàn)過(guò)這陣勢(shì)。這些廣告的亮瞎眼特效,,再配合上動(dòng)感的音樂(lè)隔著屏幕滋滋往外冒,,日本人可以說(shuō)是整天都被這些廣告干得腦袋嗡嗡的,甚至上頭了,。

腦袋嗡嗡的這就對(duì)了,,在大量的洗腦廣告席卷網(wǎng)絡(luò)之后,日本用戶開(kāi)始吐槽其風(fēng)格,,甚至還特意針對(duì)《魔劍傳說(shuō)》廣告做了很多“垃圾廣告”的合集,,這些合集獲得的播放量,一點(diǎn)不亞于其專門制作的精品廣告,。

             

這《魔劍傳說(shuō)》的收入也就蹭蹭的上漲,,日韓月收入1.3億人民幣,即便上線了2年,,也基本上維持在AppStore暢銷榜50-100名左右,。

(責(zé)任編輯:張蕾)
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