市場調(diào)研機構(gòu)Niko Partners的最新研究報告指出,,2023年東亞游戲市場實現(xiàn)了301億美元的收益,,但預(yù)測到2024年這一數(shù)字將輕微下滑2.9%,降至292億美元,。該報告覆蓋的東亞市場主要包括日本與韓國,,這兩個國家在2023年的游戲玩家總數(shù)略有上升,,達到了9630萬人。
在細分領(lǐng)域中,,移動游戲(手游)是兩地的最大收入來源,,占據(jù)了東亞游戲市場總收入的68.4%。Niko Partners另發(fā)布的一份關(guān)于2024年7月東亞地區(qū)玩家行為及市場洞察的報告顯示,,在日本和韓國,,有多達9700萬名玩家橫跨多個平臺進行游戲體驗。
數(shù)據(jù)顯示,,大約70%的日本手游玩家及90%的韓國PC玩家還會涉足其他游戲平臺,,體現(xiàn)出高度的平臺跨越性??傮w來看,,39%的日本玩家和58%的韓國玩家至少活躍在兩個不同的游戲平臺上。
研究還揭示了一個趨勢:過半數(shù)的玩家熱衷于觀看游戲直播內(nèi)容,,其中31%以上的日本玩家和40%的韓國玩家是此活動的??汀ouTube成為兩地觀賽的首選平臺,,緊隨其后的是韓國本土的SOOP(AfreecaTV)以及日本的NicoNico等平臺,。
Niko Partners的首席執(zhí)行官Lisa Hanson強調(diào),去年觀察到的一個顯著變化是跨平臺游戲玩家群體的顯著增長,。這一現(xiàn)象部分歸因于疫情期間日本游戲主機供應(yīng)緊張,,同時也反映了游戲開發(fā)商正積極推出適配多平臺的產(chǎn)品,促進了在主機,、移動設(shè)備及PC上的用戶活躍度,。“尤其值得留意的是,,東亞的現(xiàn)狀證實了跨平臺游戲能有效提升玩家的參與度和黏性,。”
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