在2023年3月,,騰訊IEG(互動(dòng)娛樂事業(yè)群)召開了一次重要的員工大會(huì),,四大工作室群的負(fù)責(zé)人齊聚一堂,,共同探討為何騰訊未能打造出類似《原神》這樣具有重大影響力的游戲產(chǎn)品,。騰訊游戲在反思中并未直接找到解決方案,,轉(zhuǎn)而在2024年開始探索新的方向,試圖繞過《原神》及其所在二次元游戲領(lǐng)域的局限,。
騰訊年會(huì)上,,馬化騰對(duì)游戲業(yè)務(wù)提出批評(píng),認(rèn)為其過于安逸,。而IEG總裁任宇昕則強(qiáng)調(diào)了競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)類游戲作為騰訊核心價(jià)值的重要性,,明確表示要堅(jiān)守這個(gè)陣地,,不受其他熱門游戲類型的影響。此后,,騰訊對(duì)二次元游戲的投入減少,更多資源被導(dǎo)向其擅長(zhǎng)的游戲類型。
騰訊嘗試推出《元夢(mèng)之星》以爭(zhēng)奪家庭友好型派對(duì)手游市場(chǎng),,但最終不敵網(wǎng)易的《蛋仔派對(duì)》,。直至《地下城與勇士:起源》(DNF手游)的發(fā)布,,騰訊才迎來了新的成功標(biāo)志,。DNF手游憑借龐大的端游玩家基礎(chǔ)迅速走紅,,成為騰訊最賺錢的游戲之一,。
騰訊下半年的游戲計(jì)劃側(cè)重于競(jìng)速,、動(dòng)作、射擊,、戰(zhàn)略模擬等傳統(tǒng)游戲類型,并依托已有的大IP進(jìn)行手游化,進(jìn)一步遠(yuǎn)離二次元游戲賽道,。盡管騰訊在過去幾年里試圖在二次元游戲領(lǐng)域追趕,但成果并不顯著,最終選擇回歸其傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng),。DNF手游的成功再次證明了騰訊在特定用戶群體中的強(qiáng)大市場(chǎng)潛力,。
然而,,騰訊仍需面對(duì)游戲IP老化的問題,,單純依賴現(xiàn)有IP的創(chuàng)新并不能確保未來的持續(xù)增長(zhǎng)。騰訊游戲的財(cái)務(wù)報(bào)告揭示了《原神》等二次元游戲?qū)︱v訊的影響,,從2020年至2023年,,騰訊游戲經(jīng)歷了從巔峰到增速放緩的過程,其中部分原因在于二次元游戲的競(jìng)爭(zhēng)分流,。
騰訊雖然在2021年至2023年間積極布局二次元游戲,,推出了多款產(chǎn)品,但并未取得預(yù)期效果,,與《原神》的成就相距甚遠(yuǎn),。騰訊在二次元領(lǐng)域的嘗試遭遇挫折,部分游戲因口碑和收益不佳而停運(yùn),。
騰訊的游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)模式與二次元游戲的市場(chǎng)需求不完全匹配,,其擅長(zhǎng)的端游簡(jiǎn)化和流量驅(qū)動(dòng)策略在二次元游戲中難以發(fā)揮同等效力。騰訊意識(shí)到這一點(diǎn)后進(jìn)行了組織架構(gòu)調(diào)整并引進(jìn)相關(guān)人才,,但仍未在二次元游戲領(lǐng)域取得決定性突破,。
2023年起,,國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)的熱度有所降溫,多數(shù)游戲表現(xiàn)平平,,只有少數(shù)頭部游戲保持強(qiáng)勁,。《原神》自身也感受到了市場(chǎng)變化帶來的影響,,新玩家數(shù)量減少,,收入有所下滑,。騰訊則借此機(jī)會(huì)調(diào)整策略,,更加專注于其擅長(zhǎng)的領(lǐng)域和新興的市場(chǎng)機(jī)會(huì),如3A游戲和小游戲的發(fā)展,試圖在這兩個(gè)領(lǐng)域?qū)ふ倚碌脑鲩L(zhǎng)點(diǎn),。
總體而言,,騰訊雖未能在二次元游戲領(lǐng)域取得顯著成績(jī),,但在DNF手游的成功和市場(chǎng)環(huán)境變化中找到了新的發(fā)展方向,,繼續(xù)探索游戲產(chǎn)業(yè)的多元化路徑,同時(shí)面對(duì)游戲IP老化等長(zhǎng)期挑戰(zhàn),,騰訊的未來依舊充滿變數(shù)和探索,。
近日,一位熱愛二次元文化的女生在結(jié)束了一場(chǎng)精彩的漫展活動(dòng)后,,滿心歡喜地踏入了深圳地鐵,,準(zhǔn)備繼續(xù)她的歸家之旅。
2024-07-17 13:46:45雙方回應(yīng)cos原神角色乘地鐵需卸妝