又或是,那些在視覺盲點布設的怪物,,沒有任何護欄的電梯,,在要道無差別轟炸的機器人等魂游玩家再熟悉不過的“陰險機制”。
可隨著進一步體驗游戲后,,不少玩家還是感受到了《無限機兵》的創(chuàng)新成份,。
比如“魂系”戰(zhàn)斗的難點主要集中在敵人有極高攻擊欲望,但角色算不上矯健的動作以及明顯的攻擊后搖,,同時在“體力”資源的制約下,,進一步降低了玩家操作容錯,。這要求玩家對于敵人的行為動作有著一定了解,,玩家需要在敵人出手的間隙中尋找輸出時機,,頗有一種“敵進我退,,敵疲我打”的回合制味道,。
但《無限機兵》并沒有延續(xù)這一套“偏回合制”的戰(zhàn)斗設計,。游戲舍棄了“體力條”,,將多個資源管理大膽濃縮為一個叫“同步率”的能力狀態(tài)值,。其運作方式很簡單:當一方攻擊另一方時,,攻擊者的同步率會上漲,,受擊者的同步率會下降。而同步率既是一種戰(zhàn)斗資源(釋放技能消耗同步率),,也是一種增減益狀態(tài)(同步率分為多個區(qū)間,,同步率處于較高區(qū)間可以提升傷害,同步率處于較低區(qū)間時會降低傷害)。
這樣一來,,讓《無限機兵》的戰(zhàn)斗節(jié)奏截然不同,。首先取消了體力限制后,游戲是允許玩家持續(xù)與敵人進行攻,、閃,、彈等動作交互,在戰(zhàn)斗節(jié)奏上會更加絲滑,。其次,,“同步率”的設定也讓攻擊有著極高的收益,既可以積攢技能資源,,并且在增加我方傷害的同時降低敵人造成的傷害,。如同《血源詛咒》那般,鼓勵玩家“以攻為守”,,進一步加快對戰(zhàn)的節(jié)奏,。
“大家難免會將此游戲與《匹諾曹的謊言》《噬血代碼》等作品對比,而我們則希望努力做出一些突破與變化,?!敝谱鹘M在談及游戲差異化戰(zhàn)斗體驗時表示。此外,,據(jù)團隊透露,,隨著往后游戲內容進一步開放,大家會見到同步率更深的設計,。
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