相對(duì)于傳統(tǒng)“魂系”,游戲機(jī)動(dòng)性更高的戰(zhàn)斗固然是《無(wú)限機(jī)兵》的亮點(diǎn)之一,,可這同樣意味著制作組需要對(duì)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)進(jìn)行更多的思考與打磨,。
從Demo來(lái)看,,《無(wú)限機(jī)兵》對(duì)重點(diǎn)Boss有著更為豐富的設(shè)計(jì),。例如試玩版本Boss挑戰(zhàn)中的“機(jī)兵狩獵者”,,她擁有單刀、雙刀兩套動(dòng)作模組,,并且還會(huì)穿插大范圍火屬性攻擊、高速投技等,,變化較為多樣,。不過(guò)也能看出團(tuán)隊(duì)在某些方面的取巧,游戲?qū)⒋蟛糠仲Y源分配較少的雜兵,、精英怪以及少數(shù)Boss設(shè)計(jì)成機(jī)械體,,彌補(bǔ)了動(dòng)作設(shè)計(jì)資源的不足。
可要說(shuō)游戲戰(zhàn)斗難度是否會(huì)因此降低,,筆者認(rèn)為其實(shí)并沒(méi)有,。在“同步率”設(shè)定下,敵人的連段攻擊對(duì)玩家造成的傷害將會(huì)越來(lái)越高,,同時(shí)玩家的同步率也會(huì)降低,。在面對(duì)一些靈活快攻的敵人時(shí),玩家處理起來(lái)也會(huì)變得更加棘手,。
對(duì)此,,《無(wú)限機(jī)兵》制作人曾公開(kāi)表示,游戲難度大致定位在《黑暗之魂3》和《血源/只狼》之間,。他們希望玩家在基礎(chǔ)體驗(yàn)上不會(huì)感到被敵人碾壓,,而是自然合理地激發(fā)玩家的應(yīng)對(duì)手段,且讓玩家盡可能得到符合預(yù)期的結(jié)果,。
“魂系”游戲另一難點(diǎn)在于死亡掉魂的設(shè)定——除非攜帶很少的魂挑戰(zhàn)Boss,,否則一旦在Boss戰(zhàn)陣亡,玩家會(huì)被鎖死在這場(chǎng)Boss戰(zhàn)中,。玩家趕路殺怪獲取的魂,,會(huì)增加Boss戰(zhàn)失敗掉魂的積累,這進(jìn)一步提升了玩家的沉沒(méi)成本,。直到玩家徹底擊敗Boss后,,才能拿回遺失的魂。這也是傳統(tǒng)“魂系”產(chǎn)品,,會(huì)給玩家?guī)?lái)較大負(fù)反饋得重要原因,。
而在《無(wú)限機(jī)兵》里玩家角色死亡后不會(huì)掉落全部魂,只會(huì)遺失一部分。與此同時(shí),,玩家遺失魂的多少與玩家裝備的“晶核”掛鉤,,并且品級(jí)越高的“晶核”獲取的收益更加明顯,死亡掉落魂的比例會(huì)越低,。
九月,,又是一個(gè)讓人感慨的時(shí)節(jié)。Penny的小狗Papi離開(kāi)這個(gè)世界已經(jīng)整整兩年了
2024-09-17 15:17:03小狗被毒死她自學(xué)刑法死磕投毒者