相對于傳統(tǒng)“魂系”,游戲機(jī)動性更高的戰(zhàn)斗固然是《無限機(jī)兵》的亮點(diǎn)之一,,可這同樣意味著制作組需要對戰(zhàn)斗設(shè)計進(jìn)行更多的思考與打磨,。
從Demo來看,《無限機(jī)兵》對重點(diǎn)Boss有著更為豐富的設(shè)計,。例如試玩版本Boss挑戰(zhàn)中的“機(jī)兵狩獵者”,,她擁有單刀、雙刀兩套動作模組,并且還會穿插大范圍火屬性攻擊,、高速投技等,,變化較為多樣。不過也能看出團(tuán)隊在某些方面的取巧,,游戲?qū)⒋蟛糠仲Y源分配較少的雜兵,、精英怪以及少數(shù)Boss設(shè)計成機(jī)械體,彌補(bǔ)了動作設(shè)計資源的不足,。
可要說游戲戰(zhàn)斗難度是否會因此降低,筆者認(rèn)為其實并沒有,。在“同步率”設(shè)定下,,敵人的連段攻擊對玩家造成的傷害將會越來越高,同時玩家的同步率也會降低,。在面對一些靈活快攻的敵人時,,玩家處理起來也會變得更加棘手。
對此,,《無限機(jī)兵》制作人曾公開表示,,游戲難度大致定位在《黑暗之魂3》和《血源/只狼》之間。他們希望玩家在基礎(chǔ)體驗上不會感到被敵人碾壓,,而是自然合理地激發(fā)玩家的應(yīng)對手段,,且讓玩家盡可能得到符合預(yù)期的結(jié)果。
“魂系”游戲另一難點(diǎn)在于死亡掉魂的設(shè)定——除非攜帶很少的魂挑戰(zhàn)Boss,,否則一旦在Boss戰(zhàn)陣亡,,玩家會被鎖死在這場Boss戰(zhàn)中。玩家趕路殺怪獲取的魂,,會增加Boss戰(zhàn)失敗掉魂的積累,,這進(jìn)一步提升了玩家的沉沒成本。直到玩家徹底擊敗Boss后,,才能拿回遺失的魂,。這也是傳統(tǒng)“魂系”產(chǎn)品,會給玩家?guī)磔^大負(fù)反饋得重要原因,。
而在《無限機(jī)兵》里玩家角色死亡后不會掉落全部魂,,只會遺失一部分。與此同時,,玩家遺失魂的多少與玩家裝備的“晶核”掛鉤,,并且品級越高的“晶核”獲取的收益更加明顯,死亡掉落魂的比例會越低,。
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