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又見(jiàn)黑馬,??jī)扇穗x職上海大廠,,Demo悄悄爆火,好評(píng)率96%

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2024-12-09 11:40:26  記錄生活日常阿蜴

最近葡萄君在上海的WePlay展會(huì)上玩到了一款爽快上頭的射擊游戲《槍豆人》,。它極度簡(jiǎn)單,,但又非常驚艷,。《槍豆人》是一款依靠后坐力移動(dòng)的快節(jié)奏射擊游戲,,玩家操縱拿著槍的黃豆人在大海中漫游,,攻擊克蘇魯?shù)氖终苼?lái)確保自身的安全。它支持1~4人聯(lián)機(jī)游玩,,是個(gè)熱熱鬧鬧的合家歡游戲,。我本來(lái)只是抱著隨便試試的心態(tài),,但上手的瞬間,我意識(shí)到?jīng)]那么簡(jiǎn)單,。拋開(kāi)準(zhǔn)確的手感不說(shuō),,它的設(shè)計(jì)耦合度,以及對(duì)樂(lè)趣的濃縮,,在國(guó)產(chǎn)游戲中都相當(dāng)罕見(jiàn),。雖然還在Demo階段,但它已經(jīng)吸引了五萬(wàn)余名玩家試玩,,在Steam最近評(píng)測(cè)里得到特別好評(píng),。

最近他們舉辦了「超威黃豆杯」,這是個(gè)鼓勵(lì)玩家們打出高分的社區(qū)挑戰(zhàn)賽,,在B站和QQ頻道都有數(shù)百人參加,。

左右滑動(dòng)查看有幾個(gè)玩家已經(jīng)研究透了游戲刷怪機(jī)制,發(fā)現(xiàn)只要不殺Boss,,怪物就會(huì)一直刷出來(lái),。目前最高分達(dá)到了280萬(wàn)(正常來(lái)講60萬(wàn)就是很高的分了),這個(gè)玩家還怕制作團(tuán)隊(duì)以為他作弊,,把操作全程錄屏了,。打出最高分的玩家,甚至還開(kāi)了攝像頭證明是自己打的聽(tīng)說(shuō)已經(jīng)有不少發(fā)行商找過(guò)《槍豆人》的研發(fā)團(tuán)隊(duì),,最近還有投資人跟葡萄君聊天,,說(shuō)另一個(gè)制作人也跟他提起了這款產(chǎn)品,因?yàn)檫B續(xù)聽(tīng)到這個(gè)名字,,他決定快點(diǎn)聯(lián)系看看,。于是我聯(lián)系上了猴面包工作室的兩位成員,負(fù)責(zé)策劃和程序的雷力和負(fù)責(zé)美術(shù)的老魚,,跟他們聊了聊這款游戲到底是怎么來(lái)的,。而在了解了《槍豆人》的一些制作故事之后,我意識(shí)到這款游戲或許只是他們的起點(diǎn),。

01

將手感打磨到極致

如果用兩個(gè)詞來(lái)概括《槍豆人》這個(gè)游戲,,我想應(yīng)該是「爽快」和「上頭」?!杆臁怪幵谟谟螒虿僮骱?jiǎn)單,,打擊感強(qiáng)。整個(gè)游戲只有一個(gè)控制鍵,,就是單擊左鍵開(kāi)槍。玩家自身的移動(dòng)靠后坐力實(shí)現(xiàn),,沒(méi)有額外控制,。游戲的打擊感做得很到位:擊中目標(biāo)時(shí),,屏幕震動(dòng)、頓幀,、怪物爆炸的粒子特效營(yíng)造出強(qiáng)烈的反饋感,。而且只要一直Combo,武器效果會(huì)逐漸增強(qiáng),,并帶來(lái)一定范圍的爆炸,,清怪速度就會(huì)越來(lái)越快。雷力告訴我,,為了達(dá)到這種爽快感,,他在游戲的手感和反饋上花了不少精力。他需要不停打磨角色的移動(dòng)曲線和動(dòng)畫,,保證不同類型的操作之間過(guò)渡流暢,。「上頭」則是說(shuō)游戲提供了豐富的隨機(jī)事件和不錯(cuò)的策略深度,,重復(fù)游玩性很高,。Demo內(nèi)容量約15分鐘,大多數(shù)人一小時(shí)內(nèi)通關(guān)但評(píng)論區(qū)也有游玩時(shí)長(zhǎng)20小時(shí)的玩家隨機(jī)事件目前已經(jīng)有十余種花樣,,它們會(huì)在游戲中期隨機(jī)出現(xiàn),。制作團(tuán)隊(duì)參考了《超級(jí)馬里奧兄弟:驚奇》,像驚奇花一樣改變玩家熟悉的地圖,,讓游戲手感變得完全不同,。比如磁力準(zhǔn)星讓小船靠近被射擊的目標(biāo)——在往常你會(huì)因?yàn)楹笞h(yuǎn)離它們。又比如讓地圖上下互通,,本應(yīng)撞擊彈回來(lái)的上壁會(huì)直接將你傳送到屏幕下方,。

磁力準(zhǔn)星也可以用來(lái)走位,爭(zhēng)取時(shí)間后續(xù)還會(huì)開(kāi)放讓原本的船變得更長(zhǎng)或更窄,,讓電鋸跟玩家的船牽上繩子變成悠悠球……

不同的隨機(jī)事件之間還會(huì)互相疊加,,比如多人拉繩子+夜晚,屏幕整個(gè)變黑,,四個(gè)手電筒滿屏幕亂晃,,游戲內(nèi)充滿了快活的空氣。

隨機(jī)事件持續(xù)一段時(shí)間后,,就會(huì)恢復(fù)正常,。游戲提供了不同層次的策略可能性:從玩家開(kāi)槍的最小單位,到局內(nèi)build變化,,再到局外不同的角色和武器設(shè)計(jì),,這些內(nèi)容共同營(yíng)造出不錯(cuò)的策略深度。第一層是動(dòng)作系統(tǒng)。即使上手玩一分鐘,,玩家也會(huì)很快感受到操作中細(xì)小的利弊權(quán)衡,。比如高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的連擊機(jī)制,在連擊三十次之后,,玩家會(huì)得到明顯的爆炸反饋和分?jǐn)?shù)傾斜,。接下來(lái)的每一槍都得深思熟慮,一朝miss就前功盡棄,。又比如海面被設(shè)計(jì)成0摩擦力,,由于角色移動(dòng)完全依賴后坐力,這意味著開(kāi)槍引起的移動(dòng)不會(huì)停止,。你甚至可以通過(guò)開(kāi)槍,,碰壁,進(jìn)而滑到對(duì)面,。多人模式中,,一條船上的玩家共享后坐力機(jī)制,每個(gè)人開(kāi)槍都會(huì)對(duì)船的位置造成影響,。這不僅制造了手忙腳亂的樂(lè)趣,,而且要求同時(shí)游玩的玩家之間默契配合。第二層是局內(nèi)商店提供的道具build,。商店道具提供了四類主要升級(jí)方向:子彈,、重新裝填、連擊和通用升級(jí),。此外還有一些通用組合,,如防御的build,或者拾取類build,。玩家可以根據(jù)自己的操作習(xí)慣選擇技能,,比如偏好爆發(fā)還是持續(xù)輸出,進(jìn)而搭建起最適合自己手感的build,。這一定程度上實(shí)現(xiàn)了操作性和構(gòu)筑策略的平衡,,而不是純數(shù)值。如果你將沖擊波的道具拿全,,放空槍也能對(duì)怪物造成傷害,這就幾乎顛覆了整個(gè)游戲的玩法,,有了更多樂(lè)子,。血色沖擊波+沖擊波范圍擴(kuò)大可以反傷敵人以一打十,圖源水印為了讓玩家玩得更暢快,,雷力表示,,如果某幾個(gè)技能組合后會(huì)更強(qiáng)力,他就會(huì)增強(qiáng)這個(gè)build里相關(guān)升級(jí)的出現(xiàn)概率,讓玩家更容易形成完整流派,??葱D標(biāo)就能辨別哪些圖標(biāo)可能是同一類build,比如沖擊波流的技能都是同樣的圖形,,用不同的顏色和角標(biāo)來(lái)區(qū)分,。第三層是局外角色,、武器設(shè)計(jì),。不同的角色和武器會(huì)顛覆最初的游玩習(xí)慣,帶來(lái)完全不同的體驗(yàn),。以炸彈人的角色為例,,它的連擊數(shù)始終為0,但是敵人被擊殺后會(huì)產(chǎn)生范圍爆炸,。該爆炸能連環(huán)觸發(fā),,且會(huì)對(duì)自己和友方造成傷害。因此,,這個(gè)角色的游玩策略就會(huì)和初始角色完全不同,,它不能打離他近的敵人,不然會(huì)被爆炸反傷。雖然它清場(chǎng)能力非常強(qiáng),,但亂開(kāi)槍就會(huì)讓一船的人一起喪命,。當(dāng)敵人之間的距離足夠近炸彈人可以一擊清場(chǎng)武器設(shè)計(jì)方面也以一款有爆炸效果的武器舉例。爆炸水槍有無(wú)限子彈,,但是開(kāi)槍只能位移,,沒(méi)有傷害。玩家無(wú)法主動(dòng)攻擊,,只能等待每5秒一次的自動(dòng)爆炸,,因此游戲就從「射擊敵人并考慮行動(dòng)路線」變?yōu)椤付惚軘橙瞬⒈M量將他們?nèi)υ诠舴秶鷥?nèi)」??梢哉f(shuō)拿到這款武器之后,,游戲策略產(chǎn)生了巨大變化,幾乎就像一個(gè)新游戲,。這把槍預(yù)計(jì)會(huì)在玩家通關(guān)幾個(gè)地圖之后的較后期開(kāi)放,。等周圍的大圈CD轉(zhuǎn)滿后,自動(dòng)攻擊整個(gè)范圍內(nèi)的敵人,。預(yù)計(jì)會(huì)在較后期開(kāi)放手感好,,體系完善,可重復(fù)游玩,,看到這里你不難感覺(jué)到,,這是個(gè)打磨得比較成熟的作品。無(wú)怪他們的Demo已經(jīng)吸引了五萬(wàn)余玩家,。

02

從Game Jam開(kāi)始的旅程

這并不是他們第一次做游戲,。雷力在國(guó)內(nèi)的幾個(gè)知名單機(jī)項(xiàng)目工作了六年,業(yè)余時(shí)間做游戲,,五次入圍了indiePlay,。老魚資歷則更深,輾轉(zhuǎn)于幾家大廠做游戲UI,。一起做《槍豆人》之前,,兩人是游戲公司的同事。他們?cè)谟螒蛐袠I(yè)摸爬滾打好幾年,,工作上都覺(jué)得對(duì)方很靠譜,。有一天,雷力邀請(qǐng)老魚做《吃香蕉》的美術(shù),。這個(gè)游戲已經(jīng)有了一個(gè)Demo,,后來(lái)B站UP主謎之聲做過(guò)游玩視頻。這款游戲的玩法是利用記事本來(lái)推箱子,,玩家時(shí)不時(shí)需要跳出游戲,,在記事本中做一些解謎,。比如下圖就是玩家需要結(jié)合游戲內(nèi)的畫面,推測(cè)并修改箱子的坐標(biāo),,進(jìn)而解開(kāi)機(jī)關(guān),。

老魚一看這個(gè)項(xiàng)目很有潛力,就決定加入,?!高@是個(gè)非常天才的項(xiàng)目。表面上看只是推箱子,,但它其實(shí)是個(gè)meta游戲,,我覺(jué)得這種類型特別考驗(yàn)設(shè)計(jì)者的天賦。如果能做成,,這款游戲肯定會(huì)非常成功?!乖谌ツ晗奶?,兩人一起參加了Game Jam,這是《槍豆人》開(kāi)始的地方,。游戲先從一個(gè)很小的玩法起步,,確定每一個(gè)版本想要的體驗(yàn),并在基礎(chǔ)上做加法組合,,不斷擴(kuò)充,。首先,他們決定游戲以「后坐力移動(dòng)」作為玩法核心,,再根據(jù)這個(gè)玩法想設(shè)計(jì),。那什么樣的角色適合這種一直往后移動(dòng)的設(shè)定?什么樣的環(huán)境可以“滑”到角色動(dòng)起來(lái)就能一直往后退,?一開(kāi)始老魚想做的是「高速輪椅」,,但它畫起來(lái)太復(fù)雜。時(shí)間有限,,他們選擇了更簡(jiǎn)單且易于實(shí)現(xiàn)的設(shè)定——大海上的船,。海面空曠,只需要畫波浪,。那一屆Game Jam的主題是「TOUCH」,,他們構(gòu)想了從海中伸出的手,這些手試圖抓住玩家,,玩家需要射擊來(lái)確保自身安全,。游戲中的手型怪物(當(dāng)前開(kāi)發(fā)版本,比Game Jam版本多了一些種類)在Game Jam階段,,他們的目標(biāo)是做出一款2分鐘一局的街機(jī)體驗(yàn)的游戲,。玩家只有一條命,,可以射擊攻擊敵人,同時(shí)利用后坐力移動(dòng),,被敵人碰到就游戲結(jié)束,。Game Jam實(shí)機(jī)截圖,與現(xiàn)在的設(shè)計(jì)基本一致隨后他們發(fā)現(xiàn)這樣做策略深度不夠,,于是引入了高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的連擊機(jī)制,。連擊越高攻擊范圍越大,如果沒(méi)命中連擊清零,。這時(shí),,《槍豆人》最核心的玩法就確定下來(lái)。隨后,,因?yàn)檫@款游戲入圍了indiePlay前十,, WePlay 的相關(guān)展區(qū)提供了一個(gè)展臺(tái)。他們決定借此機(jī)會(huì)將游戲內(nèi)容稍微擴(kuò)展,,設(shè)計(jì)一個(gè)5分鐘的版本,。為了填充更多內(nèi)容,除了擴(kuò)展敵人的種類,,他們還引入了肉鴿元素,,增加局內(nèi)升級(jí)機(jī)制。動(dòng)作系統(tǒng)的節(jié)奏也得以調(diào)整,。Game Jam版本中,,玩家有無(wú)限子彈,可以一直開(kāi)槍,,玩法較為單一,。他們調(diào)整為有限彈藥,玩家在換彈藥時(shí)會(huì)進(jìn)入防御階段,,但仍可通過(guò)空彈開(kāi)槍進(jìn)行位移,,但是會(huì)重置換彈時(shí)間——這就引入了攻防交替的機(jī)制。去年的WePlay上,,玩家們反響不錯(cuò),,他們倆就打算在業(yè)余時(shí)間繼續(xù)開(kāi)發(fā)。去年的WePlay展臺(tái)但工作和做游戲時(shí)間上還是有些沖突,,今年1月份兩人就一起離職,,全職做《槍豆人》。既然決定All in,,下一步就是找發(fā)行商,,他們?yōu)榇诵枰獪?zhǔn)備一個(gè)一局10分鐘的版本。只是增加新敵人并沒(méi)有讓游戲更耐玩,,如何讓這個(gè)游戲的體驗(yàn)變得更豐富呢,?雷力希望引入不時(shí)能夠大幅改變游戲體驗(yàn)的機(jī)制,。靠《馬里奧驚奇》的靈感,,他們?cè)谟螒蚶锛尤肓穗S機(jī)事件的元素,。比如到了夜晚玩家會(huì)打開(kāi)手電筒,其余地方一片漆黑,,或者玩家被一根繩子栓住,,或者場(chǎng)景里出現(xiàn)各種電鋸。這些機(jī)制會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)然后消失,,到了后期還會(huì)兩兩組合,。

左右滑動(dòng)查看 目前已完成的隨機(jī)事件這時(shí)《槍豆人》已經(jīng)和我們現(xiàn)在見(jiàn)到的Demo差不多了,就差多人模式,。做多人的契機(jī)也很偶然,,有一次老魚畫了兩個(gè)小人坐在一艘船上,本來(lái)是畫著玩,,但雷力看到感覺(jué)很有意思,,就打算做出來(lái)試試,結(jié)果意外的很好玩,。一旦做了雙人就要考慮復(fù)活機(jī)制,但他們又不想加入新的按鍵,,老魚就想到可以“親嘴復(fù)活”,。隊(duì)伍里有玩家死亡后,其他玩家自動(dòng)親嘴產(chǎn)生的愛(ài)心會(huì)飛向隊(duì)友,,親夠一定次數(shù)就能復(fù)活,,而開(kāi)槍則會(huì)打斷復(fù)活。這樣能比較簡(jiǎn)潔地解決按鍵問(wèn)題,,玩家在復(fù)活隊(duì)友時(shí)也需要做一些權(quán)衡,。雙人模式做好之后效果很不錯(cuò),線上聯(lián)機(jī),、多人模式就順理成章也完成了,。用雷力的話說(shuō),「就是加個(gè)座位的事」,。

找到發(fā)行商之后,,他們?nèi)栽谶M(jìn)行版本迭代,基本上每三個(gè)月出一個(gè)新版本,。他們先從游戲外圍內(nèi)容入手,,新增了不同的角色和武器。設(shè)計(jì)新角色時(shí),,需要保證每個(gè)角色差異足夠大,,而不只是數(shù)值上有所區(qū)別,。小丑的連擊始終為Max,但生命上限為1且無(wú)法添加,;幽靈會(huì)免疫子彈傷害,,但屏幕上下左右會(huì)自動(dòng)傳送;鉆石商讓玩家開(kāi)局獲得8個(gè)隨機(jī)道具,,但后續(xù)無(wú)法遇到商店……變化萬(wàn)千,。每把武器都要在連擊機(jī)制的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)出獨(dú)特的玩法和策略,。手槍高連擊狀態(tài)會(huì)有圓形范圍傷害,,激光槍在連擊狀態(tài)下則造成穿透?jìng)ΑN覇?wèn)他們,,既然每個(gè)設(shè)計(jì)的差異性要求這么高,,在鋪量的過(guò)程中怎么才能保證靈感不斷?雷力說(shuō),,他們有一個(gè)玩法草稿,,像升級(jí)道具、隨機(jī)事件,、角色,、武器等設(shè)計(jì),他們一有想法就會(huì)記錄在里面,。目前已經(jīng)有了幾十種角色和十幾種武器的草稿,,鋪量的時(shí)候只是從里面挑了一些確定性比較高,想象空間比較大的內(nèi)容,。正是因?yàn)橥鈬鷥?nèi)容十分豐富,,不同的角色和武器組合,能帶來(lái)非常新鮮有趣的體驗(yàn),。為了引導(dǎo)玩家去玩這些不同的組合,,《槍豆人》設(shè)計(jì)了貼紙冊(cè)系統(tǒng)。貼紙冊(cè)的每張貼紙代表某種組合,,如果使用某個(gè)組合通關(guān)了就會(huì)獲得該貼紙,。獲得貼紙后,根據(jù)貼紙收集的難度,,游戲還會(huì)贈(zèng)送玩家不同數(shù)量金幣,,讓大家更快解鎖新內(nèi)容。在完成了局外內(nèi)容的豐富后,,團(tuán)隊(duì)將注意力重新集中到局內(nèi)設(shè)計(jì)上,。最初,游戲只有一個(gè)地圖,,每局隨機(jī)出現(xiàn)不同的敵人和機(jī)制,。但測(cè)試后發(fā)現(xiàn),,玩家理解這些內(nèi)容的成本較高,同時(shí)游戲難度也難以平衡,。于是,,他們決定拆分為多個(gè)地圖,并為每個(gè)地圖設(shè)計(jì)明確的主題,。在幽靈關(guān)卡中,,幽靈是常駐的敵人,必須用手電筒長(zhǎng)時(shí)間照射才能消滅,,子彈對(duì)其無(wú)效,。而電鋸關(guān)卡則充滿了電鋸相關(guān)的機(jī)制,比如敵人裝備電鋸,,或者場(chǎng)景中出現(xiàn)拉著繩子的電鋸等,。這些新事件和敵人被分散到不同的關(guān)卡,保持玩家的新鮮感,,也讓難度曲線更可控,。正式版計(jì)劃包含約40種隨機(jī)事件和10張不同主題的地圖,整體游玩時(shí)間預(yù)計(jì)超過(guò)10個(gè)小時(shí),。

左右滑動(dòng)查看

03

一款合家歡游戲應(yīng)該怎么做,?

雷力和老魚觀察到,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)這類合家歡游戲的需求還比較大,。他們?cè)隗w驗(yàn)到好玩的游戲后,,通常會(huì)第一時(shí)間拉上家人或朋友一起玩,。這樣的觀察堅(jiān)定了他們把游戲做得更輕松愉快。難度調(diào)整是一大重點(diǎn),。Demo版本的調(diào)查問(wèn)卷顯示60%玩家都覺(jué)得難度是“有點(diǎn)挑戰(zhàn),,但還不錯(cuò)”,這也是他們覺(jué)得比較合適的難度,,覺(jué)得太簡(jiǎn)單或太難的玩家都是個(gè)位數(shù)。最終版本會(huì)劃分三個(gè)難度:普通難度是偏休閑的玩家在多次嘗試后,也能逐漸掌握并通關(guān)的難度,。硬核玩家可能會(huì)比較快地打過(guò)普通難度,但在困難難度也會(huì)耗時(shí)比較久才能通過(guò),。此外,,還準(zhǔn)備了開(kāi)發(fā)人員也許都打不過(guò)的噩夢(mèng)難度。不同角色本身也被賦予了難度分層的特點(diǎn),,比如新手玩家可以用生命值更高的小草,,或者有更高概率出現(xiàn)心心果(回血)的果子角色。

但簡(jiǎn)單的角色得分會(huì)更低,,玩家如果一直玩這些角色,,解鎖后續(xù)內(nèi)容會(huì)更慢,。玩家熟練后會(huì)自然而然地選擇使用進(jìn)階的角色更快解鎖后續(xù)內(nèi)容。在動(dòng)態(tài)機(jī)制上,,他們特別注重減輕多人游戲場(chǎng)景下的挫敗感,。敵人的生成速度會(huì)一定程度根據(jù)玩家的熟練程度小幅波動(dòng),更熟練的玩家擊殺敵人更快,,敵人就會(huì)更快生成出來(lái),,新手玩家擊殺敵人更慢,敵人也會(huì)生成稍微慢一點(diǎn),。當(dāng)玩家只剩一條生命時(shí),,心心果敵人出現(xiàn)的概率會(huì)翻倍;多人模式下,,場(chǎng)上只剩一名玩家時(shí),,敵人生成速度會(huì)降低,給幸存者更多喘息機(jī)會(huì),。主動(dòng)給玩家送上回血道具的敵人如果玩家在某關(guān)連續(xù)失敗,,商店會(huì)刷新出一個(gè)超強(qiáng)力的道具,這個(gè)道具會(huì)讓全隊(duì)生命上限+2,,但是所有玩家會(huì)降低較多分?jǐn)?shù),,連續(xù)失敗次數(shù)越高,越有可能刷出這個(gè)道具,?!半m然它是一個(gè)肉鴿,但我們也不想讓玩家和朋友始終卡在某一關(guān),,永遠(yuǎn)打不過(guò)去,。實(shí)在打不過(guò)的時(shí)候,你可以選擇升級(jí)道具,,但是它可能會(huì)降低一點(diǎn)你的分?jǐn)?shù)?!痹谕娣ㄖ?,他們也精心設(shè)計(jì)了局外的金幣和皮膚系統(tǒng)。雷力提到,,最初加入金幣系統(tǒng)是為了給玩家解鎖新角色和武器的目標(biāo),,同時(shí)適當(dāng)增加游戲的重復(fù)游玩度。每局結(jié)算時(shí)分?jǐn)?shù)換算為金幣,,死亡也會(huì)獲得金幣減少玩家白玩一場(chǎng)的感覺(jué)后期,,為了解決金幣過(guò)多的問(wèn)題,他們?cè)黾恿似つw系統(tǒng),這些皮膚不影響玩法,,但可以彰顯玩家個(gè)性,。角色、武器,、皮膚均在金幣商店解鎖老魚說(shuō),,“我們現(xiàn)在還做了船只的皮膚,也是純外觀,,和朋友組隊(duì)的時(shí)候換個(gè)厲害的船只皮膚會(huì)感覺(jué)很酷,。”

甚至把工作室的LOGO也融入了皮膚設(shè)計(jì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,,他們也見(jiàn)證了游戲合家歡的時(shí)刻,。老魚說(shuō)很開(kāi)心她媽媽打通了游戲,在B站也看到和7歲的妹妹一起打通關(guān)的評(píng)論,,甚至還有朋友家的貓玩了游戲,,不過(guò)它沒(méi)能通關(guān)。游戲計(jì)劃明年上半年上線,,定價(jià)會(huì)比較友好,,團(tuán)隊(duì)說(shuō)是希望能讓玩家們輕松地叫上朋友一起來(lái)玩。

04

結(jié)語(yǔ)

在被問(wèn)起「開(kāi)發(fā)過(guò)程中最大的挑戰(zhàn)是什么」的時(shí)候,,雷力和老魚都淡淡的,,說(shuō)整體都符合預(yù)期。2023年WePlay官方場(chǎng)照,,老魚和雷力是最顯眼的綠帽子和藍(lán)衣服,。(還帶著游戲的小丑抱枕)他們或許是少見(jiàn)的,在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中都沒(méi)有走彎路的小團(tuán)隊(duì),。他們解釋為兩人都非常謹(jǐn)慎,,有了很大把握才全職投入。從設(shè)計(jì)到制作的每一步,,雷力和老魚都會(huì)反復(fù)確認(rèn),,比如列出很多玩法草稿,從中挑出最有趣的內(nèi)容放進(jìn)去,。制作流程上,基本上都是雷力先設(shè)計(jì)好玩法,,做出原型進(jìn)行驗(yàn)證,,確定玩法好玩了,老魚才設(shè)計(jì)相應(yīng)的視覺(jué)效果,。雷力將美術(shù)接入后,,再根據(jù)游玩體驗(yàn)調(diào)整美術(shù)細(xì)節(jié)。可以說(shuō)是完全以玩法驅(qū)動(dòng)的開(kāi)發(fā)流程,。他們的分工也很簡(jiǎn)單,。玩法和程序幾乎都是雷力搞定,而老魚會(huì)一次性完成整個(gè)美術(shù)部分,,音樂(lè)音效是交給外包的音效老師全權(quán)負(fù)責(zé),,這個(gè)過(guò)程幾乎不會(huì)返工,效率很高,?!翱赡芤?yàn)槲覀冎坝幸欢◤臉I(yè)經(jīng)驗(yàn),游戲的把控會(huì)更有經(jīng)驗(yàn)一點(diǎn),?!痹谟螒驑?biāo)題頁(yè)點(diǎn)擊“制作人員”就可以看到三位歡天喜地的制作人員劃入主界面這或許是一個(gè)值得借鑒的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)路徑。有好點(diǎn)子,,也積累了人脈能將其實(shí)現(xiàn),,并且在小型比賽中快速驗(yàn)證原型。開(kāi)發(fā)過(guò)程中,,以玩法驅(qū)動(dòng),,把精力集中在核心體驗(yàn)的打磨上,避免返工和浪費(fèi),。當(dāng)游戲初步成型,,且反響超出預(yù)期,就果斷全職投入,,將驗(yàn)證結(jié)果轉(zhuǎn)化為切實(shí)行動(dòng),。從小規(guī)模驗(yàn)證到全職投入,他們展現(xiàn)了一種獨(dú)立開(kāi)發(fā)的可能性:以最小的成本探索,,在時(shí)機(jī)來(lái)臨果斷決策,,最終邁向有序和成熟。而且這個(gè)過(guò)程中,,大家都很開(kāi)心,。老魚說(shuō),現(xiàn)在工作的感受和以前不太一樣了,。以前在大廠工作時(shí),,經(jīng)常會(huì)遇到一些扯皮的情況,比如你設(shè)計(jì)了一個(gè)很好的方案,,但最后被策劃選了最糟糕的實(shí)現(xiàn)方案,。而現(xiàn)在,他們能夠充分發(fā)揮自己的長(zhǎng)處,。雷力雖然是程序員,,但他在玩法設(shè)計(jì)上也很強(qiáng)。也正是因?yàn)椴邉澓统绦蚴峭粋€(gè)人,手感才能被調(diào)到最好,。如果只是懂程序,,不太懂玩法設(shè)計(jì),可能很難做到這點(diǎn),。作為第一次完整負(fù)責(zé)美術(shù)的老魚,,能參與到整個(gè)游戲美術(shù)的所有方面讓她覺(jué)得非常有成就感。老魚在工作之余還給游戲設(shè)計(jì)了許多實(shí)體周邊“在大廠工作時(shí),,可能只負(fù)責(zé)某一塊內(nèi)容,,其他部分即使有想法也很難實(shí)現(xiàn)。但在這個(gè)項(xiàng)目里,,比如UI的效果,,我可以自己在Unity里直接搭建,不需要程序幫忙,,這種自由和掌控感讓我非常開(kāi)心,。”

(責(zé)任編輯:?jiǎn)虌?TT0002)
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