一年吸金49.9億,!轉(zhuǎn)為免費(fèi)游戲后,!《絕地求生》轉(zhuǎn)為免費(fèi)游戲后,,收入反而大幅增長(zhǎng)。曾經(jīng)的買(mǎi)斷制大作變成了免費(fèi)游戲,,其收入?yún)s突破天際,。這種轉(zhuǎn)變讓開(kāi)發(fā)商Krafton在2024年的財(cái)報(bào)成為行業(yè)焦點(diǎn)。
數(shù)據(jù)顯示,,《絕地求生》在2024年為Krafton貢獻(xiàn)了49.9億人民幣的收入,,年增幅達(dá)到41.8%,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)增長(zhǎng)54%,,凈利潤(rùn)更是飆升119%,。這些數(shù)字表明傳統(tǒng)的買(mǎi)斷制游戲收入模式已經(jīng)不再具有競(jìng)爭(zhēng)力。
這一成功背后的原因是降低玩家入門(mén)門(mén)檻并增加長(zhǎng)期黏性,。2022年,,《絕地求生》從高價(jià)買(mǎi)斷制轉(zhuǎn)為免費(fèi)游戲,當(dāng)時(shí)業(yè)內(nèi)對(duì)此充滿(mǎn)質(zhì)疑,。然而,,Krafton通過(guò)“免費(fèi)引流,付費(fèi)錦上添花”的策略,,引導(dǎo)玩家購(gòu)買(mǎi)游戲內(nèi)的通行證和其他虛擬物品,,從而實(shí)現(xiàn)了更高的盈利。
這種商業(yè)策略不僅使《絕地求生》獲得了更廣泛的用戶(hù)基礎(chǔ),,還保持了高盈利水平,。通行證制度成為這款游戲的主要收入來(lái)源,并且由于不具強(qiáng)制性,,玩家接受度較高,。
類(lèi)似的成功案例還包括《永劫無(wú)間》和《BattleGrounds Mobile India》,這些游戲同樣在轉(zhuǎn)為免費(fèi)后表現(xiàn)良好,。不過(guò),,市場(chǎng)上也有其他付費(fèi)模式,如《絕地潛兵2》和《星際戰(zhàn)士2》采用的“買(mǎi)斷制+付費(fèi)通行證”策略也取得了一定成功。
《絕地求生》的成功展示了免費(fèi)游戲的巨大潛力,,而傳統(tǒng)買(mǎi)斷制游戲似乎逐漸失去優(yōu)勢(shì),。這反映出一個(gè)更大的行業(yè)趨勢(shì):通過(guò)靈活的收入模式適應(yīng)市場(chǎng)需求,調(diào)整商業(yè)模型以最大化用戶(hù)價(jià)值,,打破傳統(tǒng)創(chuàng)新運(yùn)營(yíng)方式,。對(duì)于Krafton來(lái)說(shuō),,這一決策經(jīng)過(guò)深思熟慮,,最終成為他們商業(yè)成功的殺手锏。
在未來(lái),,“買(mǎi)斷制”可能不再是單純賣(mài)游戲,,而是賣(mài)游戲中的時(shí)間和虛擬物品。這場(chǎng)“付費(fèi)革命”是否帶來(lái)更多的變革,,還是只是短暫的營(yíng)銷(xiāo)手段,,時(shí)間會(huì)給出答案。在這個(gè)時(shí)代,,玩家的選擇不再僅僅依賴(lài)于價(jià)格,。