一年吸金49.9億,!轉(zhuǎn)為免費(fèi)游戲后,!《絕地求生》轉(zhuǎn)為免費(fèi)游戲后,,收入反而大幅增長(zhǎng),。曾經(jīng)的買斷制大作變成了免費(fèi)游戲,,其收入?yún)s突破天際,。這種轉(zhuǎn)變讓開發(fā)商Krafton在2024年的財(cái)報(bào)成為行業(yè)焦點(diǎn),。
數(shù)據(jù)顯示,《絕地求生》在2024年為Krafton貢獻(xiàn)了49.9億人民幣的收入,,年增幅達(dá)到41.8%,,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)增長(zhǎng)54%,凈利潤(rùn)更是飆升119%,。這些數(shù)字表明傳統(tǒng)的買斷制游戲收入模式已經(jīng)不再具有競(jìng)爭(zhēng)力,。
這一成功背后的原因是降低玩家入門門檻并增加長(zhǎng)期黏性。2022年,,《絕地求生》從高價(jià)買斷制轉(zhuǎn)為免費(fèi)游戲,,當(dāng)時(shí)業(yè)內(nèi)對(duì)此充滿質(zhì)疑。然而,,Krafton通過(guò)“免費(fèi)引流,,付費(fèi)錦上添花”的策略,,引導(dǎo)玩家購(gòu)買游戲內(nèi)的通行證和其他虛擬物品,從而實(shí)現(xiàn)了更高的盈利,。
這種商業(yè)策略不僅使《絕地求生》獲得了更廣泛的用戶基礎(chǔ),,還保持了高盈利水平。通行證制度成為這款游戲的主要收入來(lái)源,,并且由于不具強(qiáng)制性,,玩家接受度較高。
類似的成功案例還包括《永劫無(wú)間》和《BattleGrounds Mobile India》,,這些游戲同樣在轉(zhuǎn)為免費(fèi)后表現(xiàn)良好,。不過(guò),市場(chǎng)上也有其他付費(fèi)模式,,如《絕地潛兵2》和《星際戰(zhàn)士2》采用的“買斷制+付費(fèi)通行證”策略也取得了一定成功,。
《絕地求生》的成功展示了免費(fèi)游戲的巨大潛力,而傳統(tǒng)買斷制游戲似乎逐漸失去優(yōu)勢(shì),。這反映出一個(gè)更大的行業(yè)趨勢(shì):通過(guò)靈活的收入模式適應(yīng)市場(chǎng)需求,,調(diào)整商業(yè)模型以最大化用戶價(jià)值,打破傳統(tǒng)創(chuàng)新運(yùn)營(yíng)方式,。對(duì)于Krafton來(lái)說(shuō),,這一決策經(jīng)過(guò)深思熟慮,最終成為他們商業(yè)成功的殺手锏,。
在未來(lái),,“買斷制”可能不再是單純賣游戲,而是賣游戲中的時(shí)間和虛擬物品,。這場(chǎng)“付費(fèi)革命”是否帶來(lái)更多的變革,,還是只是短暫的營(yíng)銷手段,時(shí)間會(huì)給出答案,。在這個(gè)時(shí)代,,玩家的選擇不再僅僅依賴于價(jià)格。