2024年12月,,馮驥因《黑神話:悟空》科技與文化的雙重價值登上《新聞聯(lián)播》,,向總理匯報杭州科技創(chuàng)新成果。外交部發(fā)言人林劍將該游戲的成功視為“中國風(fēng)”國際化的典范,稱其“讓世界看到中國文化的深邃底蘊”,。
也是12月,《黑神話:悟空》在TGA(The Game Awards)上斬獲“最佳動作游戲”和“玩家之聲”兩項大獎,這是中國游戲首次在國際頂級游戲獎項中獲得重要認可。盡管與“年度游戲”失之交臂,,馮驥在微博中表達了感恩和釋然:“歷時七年的項目至此告一段落,未來還有更長的路要走,?!?/p>
此外,游戲還在2024年11月的金搖桿獎中榮獲“年度最佳游戲”和“最佳視覺設(shè)計”兩項大獎,,進一步鞏固其國際影響力,。
2024年8月20日,《黑神話:悟空》正式全球發(fā)布,,這款耗時七年,、投入3億元人民幣的國產(chǎn)3A游戲迅速引發(fā)轟動。首月銷量突破2200萬份,,總收入超11億美元(約合人民幣70億元),,成為全球游戲市場的現(xiàn)象級作品。游戲制作公司游戲科學(xué)和制作人馮驥因此被推到臺前,。
對馮驥而言,,2024年是職業(yè)生涯的高光之年,,也是個人心態(tài)和生活狀態(tài)經(jīng)歷多重考驗的一年,。從游戲全球發(fā)售到國際獎項的斬獲,再到文化使命的深化,,馮驥與游戲科學(xué)的每一步都折射出中國游戲行業(yè)的突破和挑戰(zhàn),。
9月,馮驥出現(xiàn)在2024年北京文化論壇上,。他強調(diào):“非物質(zhì)文化遺產(chǎn)需要現(xiàn)代技術(shù)加持才能煥發(fā)活力,。”為此,,團隊耗時三四年實地掃描全國一百多處古建筑和地貌,,將陜北說書等非遺元素融入游戲,,甚至嘗試以中國視角重構(gòu)北歐神話的可能性。
他提出“慢工出細活”的理念,,反對過度依賴AI生成技術(shù),,認為“個性與情感需通過匠心雕琢才能超越平庸”。這種對工業(yè)標準的反思,,既是對國際3A游戲工業(yè)化浪潮的回應(yīng),,也體現(xiàn)了中國游戲人探索獨特路徑的野心。
《黑神話:悟空》緣起于團隊14年前制作的另一款游戲《斗戰(zhàn)神》,,既是中國游戲新的啟航,,也是核心團隊一次對過往的重啟。面對外界的一切聲音,,馮驥一直堅持一個觀點:“我們只是一群人在做自己喜歡的事情,。”
在8月9日的巴黎奧運會男籃半決賽中,,美國隊經(jīng)過激烈比拼,以95-91的微弱優(yōu)勢戰(zhàn)勝塞爾維亞隊,,成功晉級決賽
2024-08-09 16:41:49杜蘭特:我們國家發(fā)生了很多扯淡的事情