大腦的情緒調(diào)節(jié)與神經(jīng)遞質(zhì)分泌密切相關(guān),,藥物治療是通過藥物抑制或提升大腦的興奮程度,。VR游戲則營造出沉浸式體驗(yàn),刺激大腦分泌多巴胺,、血清素等“快樂激素”,。曾芝程用系統(tǒng)中一項(xiàng)乒乓球游戲舉例,,這項(xiàng)游戲里,,孩子和虛擬對(duì)手對(duì)打,,若情緒逐漸急躁,系統(tǒng)會(huì)調(diào)高難度,,孩子累得打不動(dòng)后,,系統(tǒng)又會(huì)調(diào)慢球速,引導(dǎo)孩子平復(fù)情緒,。這一過程如同給大腦的情緒調(diào)節(jié)系統(tǒng)做“健身操”,通過不斷調(diào)整游戲難度,,讓大腦學(xué)會(huì)在不同情緒狀態(tài)下自我調(diào)節(jié),,改善情緒波動(dòng)問題。心理疾病往往伴隨著行為認(rèn)知偏差,,VR游戲通過矯正行為而改變患者的行為認(rèn)知,。
根據(jù)接入該系統(tǒng)的一家醫(yī)院反饋,接入系統(tǒng)后,,接診能力提高了近兩倍,,因?yàn)橄到y(tǒng)在心理篩查,、數(shù)據(jù)記錄和取得患者信任上提高了效率,節(jié)省了時(shí)間,?!叭藱C(jī)協(xié)同重在‘人’,任何方式都不會(huì)替代心理診療過程中人的作用,?!痹コ瘫硎荆睦韺W(xué)的人文關(guān)懷是不能被機(jī)器所替代的,,盡管提升了效率,,但系統(tǒng)也只是作為心理篩查和疾病診斷的輔助,不管使用什么方式,,最終目的都是讓患者或兒童回歸到生活和社會(huì)中,。心理咨詢師、醫(yī)生在與來訪者交流時(shí),,難題之一是取得來訪者的信任,。用游戲作為治療的引入,能緩解兒童青少年的不安和焦慮情緒,,更順利地開展后續(xù)治療,。
曾芝程記得,一名有焦慮抑郁的初中生,,在學(xué)校里沒有朋友,,無法與人正常交流,后來產(chǎn)生厭學(xué)情緒,。家長(zhǎng)帶他來到系統(tǒng)試點(diǎn)的心理咨詢機(jī)構(gòu),,玩完乒乓球游戲,心理咨詢師問他好不好玩,,他說沒打過癮,,咨詢師便帶著他去打了真的乒乓球。咨詢師還向?qū)W校反饋了這個(gè)情況,,曾芝程團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)該學(xué)校志愿服務(wù)的成員為他籌劃了一個(gè)團(tuán)體輔導(dǎo)活動(dòng),,包括舉辦乒乓球比賽,讓他與同學(xué)們一起打球,,幫助他融入環(huán)境?,F(xiàn)在,他已經(jīng)和從前完全不一樣,,積極社交溝通,,在類似的心理活動(dòng)中還能幫助他人。