除《荒野行動》外,,由中國在線視頻服務(wù)商嗶哩嗶哩參與開發(fā)的《碧藍航線》也很受歡迎,。這是將艦船擬人化為女性角色的游戲,,2017年在日本上線,,到2018年6月,,在日本的用戶人數(shù)突破600萬人。其特點是從中國版開始起用日本配音演員等,,最初就為面向喜歡日本游戲的中國用戶而開發(fā),。
日本暢銷手游“老齡化”
報道稱,,據(jù)來自GzBrain的數(shù)據(jù),,2017年的世界游戲內(nèi)容市場比上年增長約兩成,,達到10.8964萬億日元。日本市場為1.5686萬億日元,而手游占到其中的近七成,。另有調(diào)查顯示日本國民人均的APP消費額高居世界首位,??梢娙毡臼遣徽鄄豢鄣摹笆钟未髧?。
報道指出,,日本企業(yè)一直在國內(nèi)市場獲得較高的收益,,但目前觸及天花板的傾向也在加強,。mixi的《怪物彈珠》,、GungHo在線娛樂的《智龍迷城》等日本國內(nèi)企業(yè)的大型游戲自最初發(fā)行至今過去5年以上的情況很多,。新的熱門作品則陷入“難產(chǎn)”,,而排行榜前列的日本手游則日趨“老齡化”。
另外,,開發(fā)費和促銷活動費的上漲也在困擾日本的企業(yè)。據(jù)稱,,數(shù)年前為數(shù)千萬日元規(guī)模的成本由于圖形的升級和開發(fā)周期長期化,最近漲至數(shù)億至10億日元左右的情況也不在少數(shù)。熱門作品的難產(chǎn)令回收投資變得困難,,成為導(dǎo)致日本各企業(yè)收益惡化的因素,。
另一方面,,中國企業(yè)則憑借豐富的資金實力,建立起雄厚的開發(fā)體制,。同時,,中國企業(yè)還在加強營銷,例如向眾多一般用戶征集意見和創(chuàng)意用于游戲的改良等,。熟悉游戲行業(yè)的媒體內(nèi)容研究專家黑川文雄表示“游戲的完成度很高,,很清楚如何抓住用戶”。
日企也想借力中國企業(yè)
報道稱,,在日本企業(yè)之間也出現(xiàn)了希望利用中國企業(yè)強勁勢頭的趨勢,。從事游戲開發(fā)的日本Marvelous公司從中國西山居獲得新游戲的發(fā)行權(quán),,將在日本搶先發(fā)行,。原本西山居只是翻譯日本風格的游戲,,由Marvelous負責運營和營銷。但在難以誕生熱門新作的背景下,,Marvelous也希望降低開發(fā)費,,提高命中率,。
日本手游企業(yè)DeNA也自2018年11月起在日本發(fā)行中國騰訊控股的熱門游戲《傳說對決》。計劃自2019年春季起,,在日本發(fā)行網(wǎng)易開發(fā)的游戲,。GREE也于2018年10月與嗶哩嗶哩在游戲發(fā)行方面達成合作。
報道認為,,預(yù)計中國企業(yè)將進一步拓展日本,、東南亞和歐美等市場,。黑川表示,,“為了推進本土化,,有可能出現(xiàn)從本國向各國派遣大量技術(shù)人員等加強體制的趨勢”,。
報道稱,,在世界游戲市場,中國企業(yè)在各地爭奪主導(dǎo)權(quán)的局面加強,。日本企業(yè)在面臨自主軟件老齡化的背景下,,面對中國企業(yè)是對抗還是擴大合作?日本企業(yè)的相應(yīng)戰(zhàn)略或受到考驗,。