對于投資者而言,會不會玩游戲并不重要,其更關(guān)心的是如何挖掘那些 “爆款生產(chǎn)機”帶來的投資機會,,即發(fā)現(xiàn)那些優(yōu)質(zhì)游戲標的企業(yè),。
紅利消失下的高增長
從今年開始,游戲行業(yè)“人口,、IP,、流量”三大紅利效應(yīng)在逐步減弱。但行業(yè)卻能高成長,,這是何故,?
第一是人口紅利消退。這表現(xiàn)為雖然游戲市場保持高速發(fā)展,,但用戶數(shù)增長趨于飽和,。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人王旭介紹,隨著市場的發(fā)展,,獲取用戶的難度越來越高,;并且,用戶培育門檻變高,,存量用戶中的核心玩家轉(zhuǎn)向了精準搜索,,而非核心玩家轉(zhuǎn)化率和付費效果則在減退,。
對于游戲企業(yè)而言,這直接轉(zhuǎn)化為“買量崛起”,。據(jù)悉,,2017年前8個月每個月買量游戲的數(shù)量和買量游戲激活總數(shù)持續(xù)上升,但平均單款產(chǎn)品激活量數(shù)據(jù)持續(xù)下降,,市場競爭變得越來越激烈,。盛大游戲市場中心總經(jīng)理蔡均這樣表示:“流量競爭加劇,買量成本天花板效應(yīng)明顯,,買量游戲規(guī)模持續(xù)擴大,,單個買量用戶成本持續(xù)上升”。
第二是IP紅利正在消散,。隨著泛娛樂化時代的來臨,,大多數(shù)企業(yè)都在強調(diào)IP的多渠道變現(xiàn),但也有市場人士提出,,并非所有的IP都能夠在“網(wǎng)文”,、“游戲”、“影視”,、“動漫”等領(lǐng)域自由切換,,并且,受目標群體,、IP屬性等因素所限,,對IP的打造也需“因材施教”。
事實上,,從當前的IP類手游表現(xiàn)看,,由影視IP改編手游的成功案例并不多,自《花千骨》之后較少出現(xiàn)影視同名游戲爆款,。同時,,雖然由端游IP改編的手游成績較好,但是,,對于“端轉(zhuǎn)手”游戲而言,,隨著IP的不斷開發(fā),尚未改編為手游的優(yōu)質(zhì)端游IP所剩數(shù)量不斷減少,,端游IP呈現(xiàn)透支之勢,。
第三是流量紅利的減弱。蔡均認為,,成熟的市場體現(xiàn)為用戶具備能夠主動獲取內(nèi)容的能力,,而在新增量級有限的情況下,游戲公司都在爭取用戶及其注意力,,由此,,對比2年前(2015年)流量的蠻荒期,,當前的流量競爭在加劇。
把握投資的四大方向
明了了行業(yè)發(fā)展新格局后,,再進一步看看如何尋找好的游戲公司,。
在日前舉行的中國游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展研討會上,綜合多位業(yè)內(nèi)專家觀點,,在對優(yōu)質(zhì)游戲標的企業(yè)進行篩選時,,可以關(guān)注“研運一體、海外市場,、品質(zhì)與服務(wù),、社交性”這四個方向。