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大佬教你如何掘金游戲股 四角度找到下一個(gè)王者榮耀

2017-09-23 07:21:59    中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)  參與評(píng)論()人

對(duì)于投資者而言,,會(huì)不會(huì)玩游戲并不重要,其更關(guān)心的是如何挖掘那些 “爆款生產(chǎn)機(jī)”帶來的投資機(jī)會(huì),,即發(fā)現(xiàn)那些優(yōu)質(zhì)游戲標(biāo)的企業(yè),。

紅利消失下的高增長

從今年開始,游戲行業(yè)“人口,、IP,、流量”三大紅利效應(yīng)在逐步減弱。但行業(yè)卻能高成長,,這是何故,?

第一是人口紅利消退。這表現(xiàn)為雖然游戲市場(chǎng)保持高速發(fā)展,,但用戶數(shù)增長趨于飽和,。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人王旭介紹,隨著市場(chǎng)的發(fā)展,,獲取用戶的難度越來越高,;并且,用戶培育門檻變高,,存量用戶中的核心玩家轉(zhuǎn)向了精準(zhǔn)搜索,,而非核心玩家轉(zhuǎn)化率和付費(fèi)效果則在減退,。

對(duì)于游戲企業(yè)而言,這直接轉(zhuǎn)化為“買量崛起”,。據(jù)悉,,2017年前8個(gè)月每個(gè)月買量游戲的數(shù)量和買量游戲激活總數(shù)持續(xù)上升,但平均單款產(chǎn)品激活量數(shù)據(jù)持續(xù)下降,,市場(chǎng)競(jìng)爭變得越來越激烈,。盛大游戲市場(chǎng)中心總經(jīng)理蔡均這樣表示:“流量競(jìng)爭加劇,買量成本天花板效應(yīng)明顯,,買量游戲規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,,單個(gè)買量用戶成本持續(xù)上升”。

第二是IP紅利正在消散,。隨著泛娛樂化時(shí)代的來臨,,大多數(shù)企業(yè)都在強(qiáng)調(diào)IP的多渠道變現(xiàn),但也有市場(chǎng)人士提出,,并非所有的IP都能夠在“網(wǎng)文”,、“游戲”、“影視”,、“動(dòng)漫”等領(lǐng)域自由切換,,并且,受目標(biāo)群體,、IP屬性等因素所限,,對(duì)IP的打造也需“因材施教”。

事實(shí)上,,從當(dāng)前的IP類手游表現(xiàn)看,,由影視IP改編手游的成功案例并不多,自《花千骨》之后較少出現(xiàn)影視同名游戲爆款,。同時(shí),,雖然由端游IP改編的手游成績較好,但是,,對(duì)于“端轉(zhuǎn)手”游戲而言,,隨著IP的不斷開發(fā),尚未改編為手游的優(yōu)質(zhì)端游IP所剩數(shù)量不斷減少,,端游IP呈現(xiàn)透支之勢(shì),。

第三是流量紅利的減弱,。蔡均認(rèn)為,,成熟的市場(chǎng)體現(xiàn)為用戶具備能夠主動(dòng)獲取內(nèi)容的能力,而在新增量級(jí)有限的情況下,,游戲公司都在爭取用戶及其注意力,,由此,對(duì)比2年前(2015年)流量的蠻荒期,,當(dāng)前的流量競(jìng)爭在加劇,。

把握投資的四大方向

明了了行業(yè)發(fā)展新格局后,再進(jìn)一步看看如何尋找好的游戲公司,。

在日前舉行的中國游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展研討會(huì)上,綜合多位業(yè)內(nèi)專家觀點(diǎn),,在對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲標(biāo)的企業(yè)進(jìn)行篩選時(shí),,可以關(guān)注“研運(yùn)一體、海外市場(chǎng),、品質(zhì)與服務(wù)、社交性”這四個(gè)方向,。

王旭認(rèn)為,,以發(fā)行見長的游戲企業(yè)最終都會(huì)走向研發(fā)、運(yùn)營一體化的道路,,通過并購或自建打造研發(fā)團(tuán)隊(duì),“研運(yùn)一體”將是未來游戲企業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),。

A股市場(chǎng)上,,愷英網(wǎng)絡(luò),、巨人網(wǎng)絡(luò)、吉比特等大多都屬于研運(yùn)一體化的發(fā)展模式,,通過前期強(qiáng)化研發(fā)團(tuán)隊(duì),,后期加強(qiáng)產(chǎn)品運(yùn)營,以及對(duì)平臺(tái)的打造,,提高企業(yè)的綜合實(shí)力。近期,,巨人網(wǎng)絡(luò)通過投建研發(fā)平臺(tái),、扶持游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)來為公司未來的游戲研發(fā)儲(chǔ)備資源,;運(yùn)營方面,巨人網(wǎng)絡(luò)積極布局移動(dòng)電競(jìng),、深化“手游化”戰(zhàn)略,,今年1月至6月手游業(yè)務(wù)營收倍增,。某資深市場(chǎng)人士指出,在發(fā)展體制中納入“研運(yùn)一體”模式的游戲公司,,其競(jìng)爭力將高于單一業(yè)務(wù)類企業(yè)。

同時(shí),,“找到產(chǎn)品定位,、聚焦用戶需求更為重要”,王旭表示,。在一批計(jì)劃上市的游戲公司中,以“開心消消樂”為主打產(chǎn)品的樂元素擅長消除類游戲,,多益網(wǎng)絡(luò)擅長回合制游戲,,草花互動(dòng)擅長策略類游戲,對(duì)游戲公司而言,,其獨(dú)特性帶來了競(jìng)爭力。

另外,,王旭指出,,在全球化浪潮下,中國的游戲企業(yè)需要出海,。據(jù)長江證券相關(guān)研究報(bào)告,印度,、非洲等地區(qū)的手游市場(chǎng)處于爆發(fā)期,,國產(chǎn)智能機(jī)占領(lǐng)率較高則剛好能助力國產(chǎn)游戲商出海。

海外拓展方面,,三七互娛,、游族網(wǎng)絡(luò)等一批公司已經(jīng)初戰(zhàn)告捷,。今年cj期間,,三七互娛表示,其推出的《永恒紀(jì)元》實(shí)現(xiàn)海外發(fā)行業(yè)務(wù)上的突破,,該款手游進(jìn)入了全球多個(gè)重點(diǎn)業(yè)務(wù)地區(qū)App Store暢銷榜TOP10,,在韓國市場(chǎng)最高曾躋身TOP3,長期占據(jù)榜單前十,。

同時(shí),對(duì)于玩家來說,游戲產(chǎn)品的品質(zhì)和服務(wù)也十分重要,,這會(huì)為企業(yè)帶來長線收益。在此背景下,,上述提及的多家游戲商公司大多不約而同地選擇走“精品化”路線。據(jù)悉,,昆侖萬維董事長周亞輝多次公開表示“游戲的核心競(jìng)爭力是研發(fā),、創(chuàng)意”,,希望打造精品游戲,擬通過精品化的自研戰(zhàn)略提升公司的核心競(jìng)爭力,。

此外,,從《王者榮耀》看,,成功的游戲大多強(qiáng)調(diào)社交性,而在社交的特征中,,又指向“吸引女性用戶”,,即女性向游戲成為受關(guān)注重點(diǎn),。對(duì)此,草花互動(dòng)副總裁張未名表示,,相較于其他品類的游戲,,回合制游戲強(qiáng)調(diào)策略性,具備更多的社交互動(dòng)空間,,且操作較為輕松,,吸引了一部分女性用戶。除了女性市場(chǎng)外,,二次元游戲近期也受到較大關(guān)注,。推出《崩壞》系列游戲的二次元游戲廠商米哈游正向資本市場(chǎng)發(fā)起沖刺,,中文在線通過投資A站、收購晨之科布局二次元游戲領(lǐng)域,。

值得一提的是,,游戲從本質(zhì)上看屬于文化產(chǎn)業(yè),其創(chuàng)意屬性則為市場(chǎng)格局增添了變數(shù),。專家指出,雖然當(dāng)前騰訊,、網(wǎng)易等游戲巨頭占據(jù)約七成的市場(chǎng)份額,,但對(duì)于第二梯隊(duì)的三七互娛,、愷英網(wǎng)絡(luò),、游族網(wǎng)絡(luò)等公司而言,即使與有頭部產(chǎn)品的超大廠商相比,,只要其產(chǎn)品具有后續(xù)的持續(xù)流量,、用戶及長期的游戲生命周期,市場(chǎng)格局并非一成不變,,其發(fā)展值得關(guān)注。

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