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中國成全球最大電子競技市場 仍處于“初期發(fā)展階段”

2017-09-27 09:21:53    中國經(jīng)濟網(wǎng)  參與評論()人

  港媒稱,,擁有1.7億用戶的中國網(wǎng)絡游戲市場仍然處于“初期發(fā)展階段”。

  香港《南華早報》網(wǎng)站9月25日報道稱,,中國的網(wǎng)絡游戲市場預計未來幾年將呈現(xiàn)強勁增長,,這得益于在線競技游戲的日益流行以及一些利用增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實技術的游戲應用軟件的出現(xiàn),。

  據(jù)麥格理研究所說,中國已經(jīng)成為世界上最大的單個電子競技游戲市場,,去年吸引了1.7億的玩家和觀眾,。

  這家投資銀行在一份題為《更壯大的中國網(wǎng)絡游戲:三個推動增長的長期趨勢》的研究報告中說:“中國仍處在這個行業(yè)的初期發(fā)展階段?!?/p>

  報道稱,,電子競技指通過在線技術進行對抗的一種形式,它令游戲玩家可以互相展開競爭。與職業(yè)體育聯(lián)盟類似,,網(wǎng)絡游戲也發(fā)展成了一種高端的吸引眾多觀眾的體育項目,,有競賽聯(lián)盟和錦標賽。

  來自麥格理的分析師馬庫斯·楊說:“電子競技正成為游戲發(fā)行商的經(jīng)營戰(zhàn)略中的重要一部分,,而且由于不斷增加的觀眾,、贊助和來自專業(yè)體育機構的投資,電子競技將繼續(xù)獲得巨大吸引力,?!?/p>

  中國繁榮的電子競技行業(yè)的起源可以追溯到《星際爭霸》《英雄聯(lián)盟》以及《DOTA》和《穿越火線》等游戲。

  楊說:“不斷擴大的游戲基礎對于電子競技的貨幣化至關重要,?!?/p>

  報道稱,過去十年中,,由于移動互聯(lián)網(wǎng)用戶增加,,中國的上網(wǎng)人數(shù)增加了大約5倍。據(jù)2016年的數(shù)據(jù)顯示,,中國大約95%的人口都擁有可以上網(wǎng)的手機,,而2007年時這一數(shù)字僅為24%。

  楊說,,這一行業(yè)的日益流行也幫助吸引了大量投資,,為吸引職業(yè)玩家提供了有利可圖的獎金池。

  報道稱,,去年,,中國的職業(yè)電子競技隊伍爭奪的獎金數(shù)額達到4200萬美元,占全球9300萬美元的獎金池的大約45%,。

  文章認為,,推動電子競技發(fā)展的另外一個關鍵因素是政府的認可。自從2013年允許電子競技項目自2013年起被允許在電視上播出,,2022年在杭州召開的亞運會將包括電子競技項目,,而且最終在奧運會中占有一席之地的問題也在考慮之中。

  易觀國際的數(shù)據(jù)顯示,,2019年,,這一行業(yè)的產(chǎn)值有望從2016年的36億美元達到740億元。

  艾瑞咨詢集團說,,到今年底,,移動電子競技將超過電腦電子競技。

  據(jù)摩根士丹利的一份報告說:“騰訊公司的《王者榮耀》8月份表現(xiàn)搶眼,,其總收入達到了創(chuàng)紀錄的水平,?!?/p>

  展望未來,麥格理的分析師楊預計,,虛擬現(xiàn)實和人工現(xiàn)實技術將帶來又一波創(chuàng)新浪潮,。

  楊說:“現(xiàn)在需要的是硬件上(現(xiàn)在硬件仍然很貴)的一次突破,接下來是消費者體驗,?!?/p>

  消費者很可能通過手機或者平板電腦獲得初次的人工現(xiàn)實體驗。

  國金證券分析師裴培說:“人工現(xiàn)實技術將在網(wǎng)絡游戲中普遍應用,,而且有巨大增長潛力,。我相信到2019年中國一半的智能手機都將可以作為人工現(xiàn)實終端來使用?!?/p>

  與此同時,鑒于虛擬現(xiàn)實將有能力提供無與倫比的用戶體驗,,這種技術預計將帶來進一步的創(chuàng)新,。

  分析師們預計中國很快將開始在全球市場上利用其電子競技實力。安信國際的分析師蔡偉鴻說:“(當增長放緩時)中國的網(wǎng)絡游戲走向國外是肯定的,?!?/p>

  2016年,中國在線游戲的海外收入增加36.2%至72億美元,。(編譯/劉曉燕)

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