優(yōu)秀的原作背書,海量原作粉絲,,擁有機器人,、近未來、AI,、黑客,、犯罪、槍戰(zhàn)動作等多種極具誘惑力的商業(yè)元素,,由擅長科幻題材的派拉蒙影視公司運作,,好萊塢當紅花旦斯嘉麗?約翰遜主演,大成本投入和頂級的視覺特效團隊……此次真人電影版《攻殼機動隊》可以說是抓了一手必火的好牌,,有網(wǎng)友評論說:“照著95電影版一幀一幀翻拍就能大賣,。”
然而,,這部片子卻沒能讓觀眾滿意,。
先是北美票房口碑不盡人意,登陸中國后,,網(wǎng)上依然不乏粉絲的失望之聲,。《攻殼機動隊》的英文名為Ghost in the shell(軀殼中的靈魂),,而“有殼無魂”則是這部片子收到最多的批評,。
這樣的評價雖然尖銳,但其實并不意外,。盡管好萊塢并不缺乏科幻片的運作經(jīng)驗,,近年來也頻有《星際穿越》《火星救援》《降臨》等硬科幻佳作。但當硬科幻遇上“商業(yè)大片”“IP大作”的愿景,,卻往往令人難以如意,。可以說,《攻殼機動隊》真人版的改編,,體現(xiàn)了目前好萊塢在“科幻大片”上難以逾越的局限和邊界,。
一是對大眾觀眾的遷就,。商業(yè)大片必然伴隨著大投資,和大的收益預(yù)期,,也就是說要盡量吸引更多人來看,。但硬科幻題材往往自帶“燒腦”屬性,這與影片的大眾化傾向恰好相反,,因此制片方更傾向于更加平鋪直敘,、簡潔易懂的套路化敘事策略,但這種套路無疑會對電影的影響文本價值帶來折損,。或許只有諾蘭這樣具有主導力的名導,,才有資本在《星際穿越》這樣的高成本大片中任性構(gòu)建敘事迷宮。
《攻殼機動隊》真人版在故事上和95版動畫電影頗多重合,,但在95版中,,故事是由主角執(zhí)行任務(wù)的畫面開場,在故事推進中以抽絲剝繭般的插敘,、倒敘和蒙太奇,,呈現(xiàn)電影的世界觀和人物的故事,隨著故事的逐步推進才慢慢令觀眾頓悟而回味,。
而真人電影版中,,影片開場就以套路般的“旁白介紹世界觀+回憶+N年后”,平鋪直敘,,講完開打,,與原作的敘事技巧高下立判,進而也令觀眾喪失了“不斷開拓世界觀”的觀影樂趣,。
而真人版將95劇場版中大量人為設(shè)置的、模糊 “人與機械人體”“網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實”“真實記憶與人為操作的記憶”等的“燒腦橋段”,,也變成直觀易懂的彩蛋和致敬,,壓縮了觀眾的解讀與思辨空間,消解了“攻殼”獨特的科幻內(nèi)核,,使“賽博朋克下的近未來”看起來和“鋼鐵俠美國隊長的近未來”并沒有區(qū)別,。
二是思想內(nèi)涵的套路化。有人說好萊塢大片是個筐什么都能裝,,筆者倒是覺得好萊塢大片是個模子,,什么材料拿模子一拍,出來的東西都八九不離十,。
“攻殼”系列作為架空世界觀的硬科幻作品,,其主要展現(xiàn)的并不是人物,而是借由人物行為,,展現(xiàn)“架空世界觀”下對于世界萬物的全新思考,。士郎正宗的漫畫和神山健治的TV動畫以單元劇的形式,,展現(xiàn)了“攻殼世界”的方方面面,人格復制帶來的倫理問題,、人工智能的人格獲得,、人對電子大腦的依賴、網(wǎng)絡(luò)黑客劫持人類感官乃至思想的后果……每一集都令人深思,。
而押井守的兩部劇場版則創(chuàng)造了高度風格化的“亞洲文化融合下的賽博朋克”視覺圖景,,并緊緊圍繞著“人造軀體與人造AI導致人的概念模糊化”這一母題:當身體成為機械,僅存的一坨腦漿能否當做“生而為人”的憑證,?而當這坨腦漿又可以輕易被程序操縱乃至替代時,,失去了一切物質(zhì)憑依的“人”是否還能自我確認?
而到了好萊塢這里,這一切都變成了主人公草薙素子的“個人超級英雄”故事,。“迷失自我”進而“尋找自我”最后“發(fā)現(xiàn)自我”“接受自我”,,順便干掉反派。這一套推動人物行動的邏輯,,正是好萊塢的工業(yè)流水線而言最熟練,、最穩(wěn)妥,觀眾的認可度也最高,,至少不會出太大的岔子,,本質(zhì)上講這也是所謂“美國夢”的另一種表現(xiàn)形式,洋溢著“自我確認者必將無敵”的個人英雄主義的樂觀,。
在95劇場版結(jié)尾,,草薙素子將自己的靈魂上傳至網(wǎng)絡(luò),最終與網(wǎng)絡(luò)合二為一,。與這樣的結(jié)局相比,,當然是主角在高樓頂上一邊秀“超級英雄站姿”一邊守望城市,配上“我是草薙素子,,我是攻殼機動隊”或者“我是彼得帕克,,我是蜘蛛俠”之類的畫外獨白,用這樣的方法收尾更顯好萊塢的“王道”——當然,,也更無趣,。