《王者榮耀》的業(yè)績增長真的會如業(yè)內(nèi)人士所擔(dān)心的那樣,成為騰訊的難題嗎,?在資深玩家小姜看來,,答案并不一定?!坝螒驋赍X其實是充值的結(jié)果。游戲玩到現(xiàn)在,如果不充值很難獲得高段位,。防沉迷系統(tǒng)限制的是未成年人,,但成年玩家群體無論是經(jīng)濟實力還是社交需求,都不容小覷,?!?/p>
但也有玩家表示,最近感覺碰到的充錢玩家更多了,?!皶粫峭娴臅r間就有限了,所以充錢多贏幾把,?”
《王者榮耀》不僅是騰訊的難題
作為一款游戲產(chǎn)品,,《王者榮耀》無疑為騰訊帶來了巨大的財富價值。在剛剛發(fā)布的第二季度財報中,,騰訊淡化了《王者榮耀》的用戶數(shù),,或許正是出于輿論壓力的考量。但《王者榮耀》為騰訊帶來的游戲收入清晰可見,,圍繞《王者榮耀》的直播,、視頻、電競,、媒體,、周邊、地下產(chǎn)業(yè)鏈也越來越繁榮,。
左手業(yè)績,,右手社會責(zé)任。令人不安的其實并不僅是業(yè)績增長和用戶數(shù)的絕對比例,,而是今天的00后的休閑方式不再是探尋遠(yuǎn)方,,讀書運動,而是廢寢忘食地打游戲,。當(dāng)游戲占據(jù)了幾乎全部的休閑時間,,甚至侵占了學(xué)習(xí)時間,家長們的憤怒無處可去,。而研發(fā)游戲的公司,,就顯而易見地成為了靶子?!锻跽邩s耀》不僅是騰訊的難題,,也是所有游戲公司需要共同面對的社會話題。
此前,,《王者榮耀》游戲制作人李也曾公開表示,,“雖然目前我們的相關(guān)措施會犧牲一定的短期效益,但我們還是堅定要跨出這一步,。未成年人健康成長,,用戶和社會的長期尊重——這是王者這款游戲,我們騰訊游戲,,乃至整個游戲行業(yè)長期的追求,。”
或許,,在騰訊第三季度財報中,,分析師們才能看到騰訊推出的防沉迷系統(tǒng)的真正效力。騰訊第三季度的游戲收入是升是降尚不得而知,。但相信,,開學(xué)后的孩子們,將更多心思用在學(xué)習(xí)上,,將會是全社會都更期待的事情,。