《黑神話:悟空》的問(wèn)世,,標(biāo)志著中國(guó)游戲界的一個(gè)里程碑。四年前,,這部游戲的首支宣傳片在B站驚艷亮相,,迅速收獲了千萬(wàn)級(jí)的播放量,至今已超5700萬(wàn)次觀看,。游戲背后的制作人馮驥坦誠(chéng),,這原本旨在招募人才的視頻,其影響力遠(yuǎn)超團(tuán)隊(duì)預(yù)期百倍,,同時(shí)也承載了來(lái)自社會(huì)各界的巨大期待,。如今,經(jīng)過(guò)四年的精心雕琢,,《黑神話:悟空》終于正式面世,。
該游戲不僅是中國(guó)首例真正達(dá)到國(guó)際3A標(biāo)準(zhǔn)的單機(jī)游戲,更是一個(gè)關(guān)于如何利用中國(guó)文化的深厚底蘊(yùn),,創(chuàng)造具有國(guó)際水準(zhǔn)單機(jī)游戲的生動(dòng)實(shí)踐,。然而,這一路上并非坦途,,中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)相較于龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)顯得微不足道,,這與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的歷史發(fā)展路徑緊密相關(guān)。自2000年起,,單機(jī)游戲因政策限制遭遇寒冬,,而網(wǎng)絡(luò)游戲借由互聯(lián)網(wǎng)的普及,,特別是“免費(fèi)+道具收費(fèi)”模式的成功,如《征途》和《王者榮耀》等,,占據(jù)了主導(dǎo)地位,。
面對(duì)這樣的市場(chǎng)環(huán)境,《黑神話:悟空》選擇了一條少有人走的路,,它不僅僅是一款游戲的誕生,,更是一種對(duì)市場(chǎng)潛力的探索和挑戰(zhàn)。3A游戲以其高昂的開(kāi)發(fā)成本,、漫長(zhǎng)的周期和龐大的資源需求著稱,,對(duì)任何團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)都是巨大的賭注,尤其對(duì)于游戲科學(xué)這樣規(guī)模不大,、經(jīng)驗(yàn)有限的初創(chuàng)企業(yè),。而且,中國(guó)市場(chǎng)在此之前尚未有成功的3A單機(jī)游戲案例,,這意味著風(fēng)險(xiǎn)與不確定性并存,。
因此,《黑神話:悟空》采取了全球化發(fā)行策略,,試圖跨越文化和市場(chǎng)的界限,。游戲選擇了《西游記》這一深受國(guó)內(nèi)外觀眾喜愛(ài)的題材,利用其廣泛的認(rèn)知度和深厚的文化底蘊(yùn),,既吸引本土玩家,,又嘗試觸達(dá)全球市場(chǎng)。游戲團(tuán)隊(duì)深諳《西游記》的文化價(jià)值,,將其視為無(wú)需額外解釋的文化母題,,這種文化共識(shí)極大地提高了開(kāi)發(fā)效率,使得團(tuán)隊(duì)能在有限的資源下創(chuàng)造出高質(zhì)量的作品,。