如果你是一個“硬核”游戲玩家,,那么你一定已經(jīng)對剛剛發(fā)布的《黑神話:悟空》充滿了期待,。即使你對游戲產(chǎn)業(yè)知之甚少,也可能聽說過這一現(xiàn)象級的中國產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)掀起了巨大波瀾,。
8月20日,,國產(chǎn)首個3A單機大作《黑神話:悟空》正式上線,迅速引發(fā)了全球玩家的熱烈追捧,。游戲發(fā)售前,,各類相關話題在全網(wǎng)的瀏覽量已經(jīng)突破35億次。游戲發(fā)布后不到24小時,,Steam平臺的在線玩家峰值就突破了222萬,,成為該平臺歷史上在線玩家人數(shù)第二高的游戲。據(jù)統(tǒng)計,,目前游戲總銷量已接近500萬份,,總銷售額預計超過15億元人民幣,這一成績刷新了中國單機游戲的銷量紀錄,。
《黑神話:悟空》不僅是技術上的突破,,更是中國游戲產(chǎn)業(yè)的里程碑,有網(wǎng)友將其稱為“國產(chǎn)3A游戲元年”的開端,。它不僅在中國游戲史上留下了濃墨重彩的一筆,,也為全球玩家打開了一扇了解中國文化的新窗口。
那么,,這個備受矚目的“悟空”究竟是從何而來的,?在技術的突破之外,它還實現(xiàn)了哪些其他成就呢,?
3A游戲,,作為游戲工業(yè)皇冠上的明珠,通常以其精美的畫面,、強大的互動性和豐富的劇情著稱,。然而,這個領域長期以來幾乎被外國公司所壟斷,。隨著中國綜合國力的不斷提升,,從國產(chǎn)大飛機上天、嫦娥六號成功著陸月球背面,,再到《流浪地球》與劇版《三體》在全球范圍內(nèi)的成功,,許多人開始疑問:為何在游戲領域,,中國卻一直未能實現(xiàn)突破?
對此,,《黑神話:悟空》的制作人馮驥表示,,在國外單機游戲剛剛興起時,國內(nèi)的消費能力和技術水平尚處于較低水平,。隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,,網(wǎng)絡游戲迅速成為主流消費形式,單機游戲因此被視為小眾市場,,研發(fā)團隊的開發(fā)意愿也相對不強,。然而,近十年來,,中國人的消費水平不斷提升,,對游戲產(chǎn)品的需求也日益多樣化。同時,,隨著開發(fā)工具的日益成熟,,中國的游戲開發(fā)者終于具備了制作與國際一流水準相媲美產(chǎn)品的能力。
黑神話悟空背后富含的文化深意
盡管《黑神話:悟空》具備了天時地利,,但馮驥和他的團隊在取回“真經(jīng)”的路上仍面臨著“九九八十一難”,。“幸運的是,,我們的主創(chuàng)團隊成熟穩(wěn)定、信念一致,。大家在下定決心做這款產(chǎn)品后,,反而感到了一種釋然,”馮驥說道,。
雖然外界將這款游戲的開發(fā)視為一群理想主義者的大膽嘗試,,但馮驥并不回避這種評價。他認為,,理想主義的情懷需要現(xiàn)實主義的努力來支撐,,就像西天取經(jīng)的故事一樣,最重要的是先邁出第一步,。
《黑神話:悟空》憑借其逼真的畫面與細膩的表現(xiàn)力,,贏得了玩家們的廣泛贊譽。在“黑風山”關卡中,,玩家可以變?yōu)橐恢唤鹣s在空中飛行,,周圍的樹木與建筑栩栩如生,令人難辨真假,。
作為一款3A游戲,,世界級的畫面品質(zhì)是玩家們對其是否達到頂級水準的基本衡量標準,。游戲科學團隊沒有因為“孫悟空”這個流量IP而降低對畫面的要求。馮驥表示,,中國玩家很懂行,,不能因為貼上“傳統(tǒng)文化”或“國貨”的標簽,就期待他們盲目支持,。放眼全球,,游戲的絕對品質(zhì)是吸引海外玩家的基礎。馮驥將其比作送禮物——包裝得漂亮,,才能吸引人們的興趣,,而當他們打開包裝后,自然會被其中蘊含的文化內(nèi)核所打動,。
為了追求這一品質(zhì),,團隊在開發(fā)過程中走了不少彎路。馮驥提到,,為了讓孫悟空與妖怪戰(zhàn)斗時,,怪物的不同部位在受到攻擊時有不同的反應,開發(fā)人員花費了三個月時間設計了32個不同的動畫,。然而,,這種做法最終導致作品體量過大,不得不進行取舍,。
對于此前曾參與過《西游記》題材游戲創(chuàng)作的美術總監(jiān)楊奇來說,,此次參與《黑神話:悟空》的制作,更多像是對之前不完美作品的一次“救贖”,。起初,,他打算手繪游戲內(nèi)所有重要場景,但很快發(fā)現(xiàn)成本太高,,不得不轉(zhuǎn)而采用其他方法,。最終,團隊選擇了全國各地的歷史建筑進行掃描,,再經(jīng)過建模處理后上傳至游戲中,。雖然這是出于成本考慮的折衷,但這一方式意外地取得了非常好的效果,,吸引了許多網(wǎng)友對這些歷史文化背景進行深入探索,。
《黑神話:悟空》不僅在國內(nèi)引發(fā)了玩家們的熱情,也在全球范圍內(nèi)掀起了一股傳統(tǒng)文化熱潮,。山西晉城玉皇廟景區(qū)因游戲的取景而迎來了歷史最高的游客數(shù)量,,其中約40%的游客是因為游戲而慕名前來。許多游客表示,,他們特意前來“朝圣”,,并計劃將此作為了解傳統(tǒng)文化的契機,。
在國內(nèi)外,許多玩家和文化愛好者紛紛通過B站,、社交媒體等平臺發(fā)布與《黑神話:悟空》相關的內(nèi)容,。一些國外玩家雖然對中國文化了解不深,但他們對游戲產(chǎn)生了濃厚的興趣,,并積極發(fā)布文化解讀視頻,。對此,馮驥表示,,游戲是一個能夠讓全球玩家交流體驗,、分享快樂的平臺,他們樂見不同的聲音,。
業(yè)內(nèi)人士認為,,《黑神話:悟空》的成功不僅僅是一款國產(chǎn)游戲的偶然“出圈”,更是文化自信的必然結果,,代表了傳統(tǒng)文化旺盛生命力的新表達,,為中國文化的全球傳播打開了一條新路徑。隨著越來越多的國產(chǎn)精品不斷涌現(xiàn),,我們期待更多像《黑神話:悟空》這樣勇于開拓的先行者,,繼續(xù)在世界舞臺上闖出屬于自己的天地。
馮驥對此充滿信心,,他表示:“我們積累了足夠的信心,,未來還將深挖傳統(tǒng)文化題材,讓這股傳統(tǒng)文化潮繼續(xù)‘熱’下去,?!?/p>