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宇宙機器人獲TGA年度游戲!黑神話錯失TGA年度?無需袈裟,,中國游戲已經(jīng)在全世界站著掙錢了

關(guān)鍵詞:
2024-12-13 14:57:35  



12月13日,TGA頒獎典禮舉行,《宇宙機器人(AstroBot)》榮獲年度游戲大獎,。這款游戲由Team ASOBI開發(fā),,索尼互動娛樂發(fā)行。

獲得該項提名的其他游戲還有《黑神話:悟空》《小丑牌》《艾爾登法環(huán):黃金樹幽影》《最終幻想7:重生》《暗喻幻想:Refantazio》,。


今天,,2024 年 TGA(The Game Awards)公布了最終的獎項結(jié)果,《黑神話:悟空》沒能拿到年度最佳(Game of the Year),,只斬獲了最佳動作(Best Action)和玩家之聲(玩家投票獎),。

左為英雄游戲CEO吳旦(Daniel)在一旁幫忙翻譯,右為《黑神話:悟空》首席游戲策劃江佰村

雖然你可能憤怒,、委屈,、不甘……但既然馮驥都說袈裟不重要,那也不用在此過多糾結(jié),,畢竟中國廠商的影響力,,在這個全球舞臺上,已經(jīng)得到了多方位的彰顯,。

同樣有趣的,,是出現(xiàn)在洛杉磯的中國游戲人也越來越多。領(lǐng)銜的,,自然還是騰訊高級副總裁馬曉軼,,畢竟馬曉軼(Steven)是TGA發(fā)展委員會目前唯一的中國廠商代表。

而在朋友圈里,,你也會看到游戲科學(xué),、英雄、庫洛,、莉莉絲,、米哈游、靈游坊等公司員工和高層的身影,。比如庫洛游戲制作人李松倫,,就和游戲科學(xué)CEO馮驥,以及最早投資游戲科學(xué)的英雄游戲應(yīng)書嶺,、吳旦(Daniel)一起吃了個早餐,。總之,中國游戲人從來沒有在TGA上聚得這么整齊,。

從左到右為:李松倫,、馮驥、應(yīng)書嶺,、吳旦(Daniel),,圖為四人在洛杉磯共享早餐時的合影。

你當(dāng)然可以去質(zhì)疑TGA的權(quán)威性,。但不管如何,,它依舊是行業(yè)目前影響力和關(guān)注度最高的游戲獎項,也代表著當(dāng)下全球范圍內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的基本競爭格局,。這樣的成績和現(xiàn)象,,昭示著中國游戲的全球化,進(jìn)入了新的階段,。

可能你會覺得,,全球化、出海這類詞已經(jīng)聊過太多次,,包括昨天剛剛舉辦的2024中國游戲產(chǎn)業(yè)年會,,主題是"揚文化之帆,共創(chuàng)游戲出海新篇章",,討論最熱的話題也是"全球化"——音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然在發(fā)言中談到,,中國游戲產(chǎn)業(yè)要想在激烈的國際競爭中取得更大的優(yōu)勢和成果,必須要構(gòu)建起新的更加全面的能力,,不僅能夠"走出去",,而且也要"走進(jìn)去","走上去",。

但當(dāng)一個詞反復(fù)出現(xiàn),,最大的可能,就是大家過去一直沒有真正實現(xiàn)它,。

所以今天我們就借著TGA的熱鬧,,來聊聊如今中國游戲行業(yè)的全球化,和以往有哪些不同,。

01

不知不覺,,我們已經(jīng)三分天下了?

其實中國游戲出海出了這么多年,,單論收入規(guī)模已然不小,。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024年7—9月中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報告》顯示,中國游戲市場Q3實際銷售收入為917.66億元,,其中國產(chǎn)自研游戲的海外收入達(dá)51.69億美元(約為379億人民幣),,已達(dá)國內(nèi)收入的一半,。這還沒算發(fā)行產(chǎn)品。

如果論及總量,,2023年中國市場的收入規(guī)模已經(jīng)以436億美元位列全球第二,,和美國(473億美元)、日本(191億美元)合計占全球游戲產(chǎn)業(yè)的60%左右(Newzoo數(shù)據(jù)),。

要論質(zhì)量,,這屆TGA的提名也能證明更多東西。和中國有關(guān),,且獲得提名的作品比例,,已經(jīng)達(dá)到了22.15%(騰訊系廠商占比21%),僅次于日本,,與美國接近,。

《堡壘之夜》提名最佳長線運營游戲

用一句話來說,,不管論質(zhì)還是論量,,中國、美國,、日本三分天下的局面都已初步形成,。

我猜有人會說,這里面大多都是手游,,上不得臺面,。但其實國產(chǎn)游戲近幾年,已經(jīng)有了全面反攻全球PC端的勢頭,。

就拿Steam熱銷榜來說,,近期《三角洲行動》《漫威爭鋒》都拿到了不錯的成績,而騰訊的《流放之路2》更是號稱年末最后的大黑馬,,Steam最高同時在線峰值接近58萬人,,沖進(jìn)歷史Top15,并在熱銷榜Top1的位置上呆了五天,。就連埃隆·馬斯克都是第一時間游玩,,并表示該游戲是"艾爾登法環(huán)+暗黑的結(jié)晶"。

如果去翻Steam愿望單,,還能發(fā)現(xiàn)更多的國產(chǎn)游戲:《解限機》《卡拉彼丘》《烽火與炊煙》《昭和米國物語》《暗區(qū)突圍:無限》......更不用說像《無限暖暖》《影之刃零》這樣,,在索尼PS主機平臺上獲得巨大聲量的產(chǎn)品,以及袈裟加身的《黑神話:悟空》了,。

當(dāng)然,,這不是說我們能夠全面碾壓海外大廠。畢竟大家過去各自的發(fā)展路徑不同,,美國,、日本,、中國各自在游戲產(chǎn)業(yè)上的優(yōu)劣勢也有所不同。

美國最擅長工業(yè)化,,擅長海量資源投入的高舉高打,,"3A游戲"這個由他們提出的概念就是佐證——其基于美國發(fā)達(dá)的影視產(chǎn)業(yè),看重腳本演出,、鏡頭調(diào)度,、交互動畫、劇情敘事等等,。但這也導(dǎo)致了3A游戲會和美國大片出現(xiàn)一樣的問題:當(dāng)視聽奇觀不再能帶來刺激時候,,就變成了套路、公式化的商業(yè)罐頭,。

相比之下,,日本游戲會更強調(diào)作者性,也就是說制作人"一言堂"的情況會更多,,你更容易在游戲中感受到來自個人的好惡,。這當(dāng)然能給產(chǎn)品帶來好處,比如說更鮮明的特色,、更獨特的游戲體驗等等,,但顯然這些游戲也會更加挑人,也有更多概率出現(xiàn)"自嗨"的情況,。

中國游戲算是處在兩者之間,,早期資源不足時,學(xué)日本的巧勁,;如今有了一定的資源積累,,開始向歐美的3A靠齊。畢竟中國游戲的優(yōu)勢在于市場夠大,、游戲從業(yè)者也不少,,總有人會想要做點不一樣的東西,玩點不一樣的游戲,。

這些年來,,也正是因為有了一定的積累,和后發(fā)者的上帝視角,,我們才能夠取長補短,,至少在兩個維度取得了領(lǐng)先。

一方面,,在許多專業(yè)條線,,我們已經(jīng)取得了點狀的領(lǐng)先。比如在GDC,、DICE這樣的行業(yè)大會上,,出現(xiàn)了越來越多的中國人身影,,去向全世界的開發(fā)者分享自己在游戲設(shè)計、編程,、人工智能,、商業(yè)營銷等多方面的認(rèn)知,尤其是在手游領(lǐng)域,,我們的優(yōu)勢相當(dāng)明顯,。

騰訊魔方技術(shù)中心AI團(tuán)隊負(fù)責(zé)人Elvis,在GDC上分享了關(guān)于「《火影忍者》手游:針對格斗游戲大規(guī)模強化學(xué)習(xí)的優(yōu)化」的AI技術(shù),。

另一方面,,在行業(yè)的整體布局上,我們已經(jīng)形成了網(wǎng)狀的優(yōu)勢,。以騰訊為代表的「東方式投資」也成功在全球市場中搶下一席之地,。

所謂的東方式投資,指的是不追求短期利潤,,而是更希望把自己,、合作伙伴甚至整個行業(yè)的利益最大化。這需要做好賽道圈定,、投資布局,、制度設(shè)計等一系列的工作,,同時理解行業(yè)的本質(zhì),。

比如說,騰訊曾梳理過整個游戲行業(yè)的歷史,,尋找品類進(jìn)化的脈絡(luò),,探尋從 0 到 100 的路徑。他們的不少制度也來源于此:比如對于占股小于 50% 的團(tuán)隊,,會讓 Venture Lab 負(fù)責(zé)對接,,幫助他們做出第一個 IP,獲得現(xiàn)金流,,實現(xiàn)從 0 到 1 的跨越,;而控股和全資工作室,則會由 Pteam(Partner Team)負(fù)責(zé)對接,,更多解決從 1 到 10,,甚至從 10 到 100 的問題。上面提到的《流放之路 2》就是代表案例之一,。

點狀的專業(yè)能力,,網(wǎng)狀的戰(zhàn)略布局,如今又有了《黑神話:悟空》這樣的標(biāo)桿,,可以說,,中國游戲公司距離真正的三足鼎立,,只剩下足夠長的時間——只要能在上述要素的基礎(chǔ)上不斷積累,我們遲早能夠在全球用戶心中,,建立足夠的認(rèn)可,、尊重和影響力。

02

中國游戲蛻變的四個維度

看到這里,,可能有些朋友會感到困惑:這還是我認(rèn)識的中國游戲嗎,?我們居然都走到了今天這個地步了?

當(dāng)然,,不積跬步,,無以至千里?;仡櫄v史,,中國游戲行業(yè)的全球化,至少在四個維度經(jīng)歷過至關(guān)重要的蛻變,。

第一,,當(dāng)然是研發(fā)能力的提升。這是產(chǎn)品出海的前提,。

憑借龐大的市場,,我們靠手游積累了第一桶金,以及相關(guān)的開發(fā)經(jīng)驗,。和許多工業(yè)領(lǐng)域一樣,,先學(xué)習(xí),再進(jìn)化,,最后創(chuàng)造,,我們走過了從無到有的歷程。

不管是最近的《無限暖暖》《三角洲行動》,,還是再早一些的《鳴潮》《絕區(qū)零》,,其質(zhì)量都已經(jīng)和早些年的國產(chǎn)游戲拉開了不小的差距。即便放在全球市場來看,,也稱得上是能打,。

同時國產(chǎn)游戲也沒有止步于單一題材、單一玩法品類,,而是多線開花,,全面角逐國際市場,涵蓋射擊,、動作,、RPG等多條賽道。大家仿佛看到了國產(chǎn)游戲的希望,,感覺全球市場不再是不可逾越的高墻,。

《崩壞:星穹鐵道》

第二,,是從賺快錢轉(zhuǎn)為做品牌。這是品牌出海,,打響知名度的前提,。

早些年中國游戲出海,基本就是沖著撈金去的,,沒有品牌,,只有流水,甚至為了防止被人認(rèn)出來,,還會頻繁更換馬甲,。千奇百怪的題材、畫風(fēng),,配上始終如一的商業(yè)化套路,,狠狠收割沒見過"世面"的老外們。

但近幾年,,大家越來越強調(diào)海外品牌,,騰訊的 Level Infinite、莉莉絲的 Farlight Games,、網(wǎng)易的 Exptional Global,,包括米哈游、散爆,、鷹角這些廠牌在海外市場都挺有辨識度,。

比如在之前的東京電玩展、科隆游戲展上,,我就發(fā)現(xiàn)不少人都開始對 Level Infinite 這個品牌有所認(rèn)知,,一些熱門游戲的活動一旦開始,,展區(qū)門前就會被圍得水泄不通,。

第三,從單純的玩法,、商業(yè)化轉(zhuǎn)變?yōu)橥怀鑫幕虸P,。這是IP出海,占據(jù)海外用戶心智的前提,。

以往國內(nèi)的出海產(chǎn)品,,往往有一個共同的特點,那就是你看不出是中國團(tuán)隊做的,。沒有文化特色,,也沒有在地屬性,基本就是玩法和題材為先,,用驗證過的品類套成熟的商業(yè)化模式,。

但現(xiàn)在以《黑神話:悟空》《影之刃零》《昭和米國物語》為代表的單機產(chǎn)品們,,則無一不在強調(diào)IP品牌、文化,、辨識度......包括現(xiàn)在國內(nèi)大廠們的各個拳頭產(chǎn)品,,也在努力讓自己"面目鮮明",比如說騰訊魔方的《異人之下》,。

這里有一個很有趣的變化,,以往不少游戲一想展現(xiàn)自己的文化,就會植入以唐宋為代表的古風(fēng),。但像《異人之下》這樣的新產(chǎn)品,,已經(jīng)開始呈現(xiàn)更加現(xiàn)代化,更加寫實的當(dāng)代中國,。

或許正如《黑神話:悟空》音頻總監(jiān)李佳騏所說,,大家不需要刻意強調(diào)文化輸出,因為當(dāng)一個人內(nèi)心充滿自信,,他的行為自然會受到影響——自信才是你最鋒利的武器,。

第四,從單產(chǎn)品的比拼,,變成綜合實力和認(rèn)知的較量,。這是模式出海的前提。

以往大家對"出海"的理解,,往往只是單品的宣發(fā),、上架、銷售,,成敗就在于一款產(chǎn)品的流水高低,。但現(xiàn)在,我們的模式也"出海"了,,越來越多的海外團(tuán)隊開始嘗試GaaS化和移動端,。

有趣的是,在不少海外團(tuán)隊眼饞GaaS,,卻鎩羽而歸之后,,反倒是騰訊給大家做了個公式:用戶總規(guī)模減去核心用戶數(shù),再乘以10,,一般就是你的移動端用戶,。GaaS也是同理——如果你只有200萬銷量,可能90%都是最核心的用戶,,那就沒必要做移動端或者GaaS,。這也證明了我們對商業(yè)理解的程度。

同時 " 出海 " 的,還有渴求人才的團(tuán)隊,。像騰訊,、網(wǎng)易這樣的大廠,不僅在投資海外團(tuán)隊,,還在海外組建自己的自研工作室——天美洛杉磯,、天美蒙特利爾、光子洛杉磯工作室,、光子 Uncapped Games,、光子日本工作室……大家基本覆蓋了歐美各路的高端人才。在歐美公司大裁員之際,,中國游戲公司,,甚至成了不少人的就業(yè)優(yōu)選。

產(chǎn)品出海,、品牌出海,、IP出海、模式出?!@四個維度的蛻變,,也讓中國游戲的影響力,漸漸輻射到了全球游戲社區(qū),、游戲文化和玩家語境等游戲行業(yè)的末梢神經(jīng),。這變相證明了我們的成長力度和速度。

相比以往,,你能在各種海外社交平臺上更頻繁的看到對于中國游戲的討論,,以及更進(jìn)一步的,主動翻譯沒有外文的中國游戲,,做中國傳統(tǒng)文化的解讀,;當(dāng)游戲遇到抨擊時,有玩家會替中國團(tuán)隊說話,;甚至還有玩家,,會拿中國游戲來當(dāng)做鞭策本國游戲的案例。

而這些動作,,其實都是曾經(jīng)我們對海外游戲所做過的,。

03

全球之海,沒有界限

不知道大家是否還記得天美Y1負(fù)責(zé)人Leo舉過的那個例子:中外游戲廠商就像一根竹竿的兩頭,,一頭是3A,一頭是GaaS,。雙方在過去的幾年里,,不斷向?qū)Ψ娇繑n。

到了今天這個時間點,,可以說雙方已經(jīng)非常逼近中間的那根界線,。但這條界線,,或許不只是3A和GaaS,而是關(guān)于游戲的一切,,是這個產(chǎn)業(yè)的萬事萬物,。

畢竟游戲這一媒介,根植于互動和娛樂,,它天生就適合跨越邊界,,推動連接,讓所有人類覺得彼此是那么相同,。

之前的中國游戲出海,,會盡力去掉產(chǎn)品身上的"中國味",將自己融入國際市場,。但現(xiàn)在大家發(fā)現(xiàn)其實根本不用在意這些,,只要做自己擅長的、做自己喜歡的,、做自己真正覺得好玩的游戲,,那就是全球化的產(chǎn)品。

這話聽起來有點打雞血,,但在情緒的背后,,是中國廠商越來越深入全球游戲產(chǎn)業(yè)的事實——從產(chǎn)品出海邁向全方位的全球化,逐漸擺脫掉所謂的"出海"二字,。沒有人是客體,,是對象,也沒有人天生居于高位,,大家都在追求天下大同,,美美與共。

事實上,,海外游戲根本沒有"出海"中國市場一說,,只有全球化戰(zhàn)略下的"進(jìn)入"中國市場。正如像這樣《黑神話:悟空》的游戲,,只需要釋放自己的勢能,。

這讓我們能在全球的頒獎典禮直播中,聽到中國游戲人用中文發(fā)表的獲獎感言,,看到"這一次終于聽懂了"這樣的彈幕,。

我想,越來越多的中國游戲都會迎來那一天,。畢竟中國游戲,,也該挺直腰桿,在全世界站著掙錢了。


(責(zé)任編輯:喬嬌 TT0002)
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