黑神話有改變大眾對游戲的看法嗎!回顧2024年的游戲圈,《黑神話:悟空》無疑留下了深刻印象,。這款游戲自8月20日正式發(fā)售以來,不僅在國內(nèi)掀起熱潮,,也在海外市場大放異彩,。截至12月21日,,其在Steam平臺的銷量已經(jīng)超過2270萬份,,好評率高達(dá)96.6%?!逗谏裨挘何蚩铡逢懤m(xù)斬獲了2024金搖桿獎年度游戲大獎及“最佳視覺設(shè)計(jì)”獎,、2024拉美游戲獎“年度游戲”“最佳PC游戲”獎、TGA 2024最佳動作游戲獎及“玩家之聲”獎等多項(xiàng)國際大獎,。
《黑神話:悟空》的成功也帶動了多個產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,。從動捕這一小眾職業(yè)被大眾關(guān)注,到游戲內(nèi)各取景地?zé)岫蕊j升,,再到電腦硬件及IP聯(lián)名產(chǎn)品大賣,,該游戲的熱度已經(jīng)傳導(dǎo)至消費(fèi)和旅游市場。
過去很長時間里,,我國游戲行業(yè)面臨多重困難,。游戲曾被貼上“低幼”的標(biāo)簽,許多家長擔(dān)心孩子會因過度沉迷游戲而荒廢學(xué)業(yè),,影響身心健康,。這阻礙了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。國產(chǎn)游戲制作方面,,不少作品以模仿為主,,缺乏自主創(chuàng)新和技術(shù)探索,難以打造出高質(zhì)量精品,。此外,,部分游戲劇情架構(gòu)不夠精巧,無法觸動玩家內(nèi)心,,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)不佳,。
盡管我國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入連續(xù)五年超千億元人民幣,但走出熟悉的環(huán)境與世界各地優(yōu)秀游戲競爭并不容易,。很多廠商和作品面對不同文化環(huán)境時陷入困境,。
《黑神話:悟空》在海內(nèi)外的成功,,讓不少人開始重新審視游戲的價(jià)值,。作為首款國產(chǎn)3A游戲,它沿用了原著《西游記》的世界觀與精神內(nèi)核,,對劇情架構(gòu),、角色形象等進(jìn)行了改編,將中國傳統(tǒng)文化元素與現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)巧妙融合,。高水平的游戲設(shè)計(jì),、圖形渲染技術(shù)和復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)使玩家體驗(yàn)到身臨其境的沉浸感,,打破了中國游戲難以將本土文化與國際審美相結(jié)合的看法。
海外玩家沉浸在《黑神話:悟空》所營造的奇妙西游世界中,,對中國傳統(tǒng)文化元素產(chǎn)生了濃厚興趣,。許多人開始惡補(bǔ)《西游記》及相關(guān)知識點(diǎn),并在社交媒體上掀起了一場關(guān)于中國游戲和中華傳統(tǒng)文化的討論熱潮,。這顯示了游戲作為文化傳播工具的巨大潛力,,為未來的文化交流開辟了新的可能性。
根據(jù)《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,,今年我國國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)3257.83億元人民幣,,游戲用戶規(guī)模達(dá)6.74億人,均創(chuàng)下新高,。游戲行業(yè)已從邊緣走向主流,,呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。面對全球游戲市場的激烈競爭,,《黑神話:悟空》提供了寶貴啟示,,大眾對于游戲的看法也發(fā)生了變化。
8月18日,新華社B站在平臺上預(yù)熱了一段特別訪談,,內(nèi)容聚焦于《黑神話:悟空》游戲,,這是由該游戲的制作人馮驥接受新華社記者張揚(yáng)的訪問
2024-08-20 09:17:37黑神話悟空制作人發(fā)文