2024年已經(jīng)過去,回顧這一年消費(fèi)市場的變化,品牌間的競爭愈發(fā)激烈。消費(fèi)者變得更加理性,在有限的預(yù)算下追求多樣化的選擇和豐富的體驗(yàn),催生了新的消費(fèi)現(xiàn)象,。
新年伊始,,從過去一年的消費(fèi)趨勢中可以發(fā)現(xiàn)未來市場的新方向,。在餐飲領(lǐng)域,,火鍋行業(yè)的競爭尤為激烈。數(shù)據(jù)顯示,,截至2024年11月,,國內(nèi)火鍋存量企業(yè)達(dá)到42.31萬家,較2023年有所增長,。上半年新增注冊2.26萬家,,注銷吊銷2.66萬家,行業(yè)洗牌悄然發(fā)生,。小火鍋因其低價(jià)自助模式受到歡迎,,搜索指數(shù)大幅上升。地?cái)偦疱亜t憑借親民的價(jià)格和獨(dú)特的氛圍吸引了大量消費(fèi)者,。
傳統(tǒng)火鍋品牌如海底撈也在積極布局線上業(yè)務(wù),,通過直播帶貨等方式增加客流。此外,,“江西小炒”等接地氣的土菜館也因現(xiàn)炒現(xiàn)制的特點(diǎn)受到追捧,,顯示消費(fèi)者對情緒價(jià)值的需求。
新茶飲行業(yè)經(jīng)歷了門店擴(kuò)張和價(jià)格戰(zhàn)后,,轉(zhuǎn)向全面競爭,。開發(fā)周邊產(chǎn)品成為提升品牌形象的有效途徑。聯(lián)名IP如游戲,、動漫,、影視類IP成為首選,吸引粉絲深度參與,。一些品牌還擴(kuò)展到咖啡,、零食等領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)多維競爭,。用戶運(yùn)營方面,,品牌通過創(chuàng)新活動如“撕杯有禮”、“猜口令贏免單券”等增強(qiáng)顧客粘性,。
二次元文化在2024年的消費(fèi)市場中占據(jù)重要地位,。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,中國泛二次元用戶群體數(shù)量已攀升至5.03億人,,帶動了“谷子經(jīng)濟(jì)”的火爆,。二次元IP周邊商品受到熱捧,線下商圈也紛紛融入二次元元素,,吸引大量客流,。線下演出如音樂節(jié),、虛擬偶像表演等也成為新的消費(fèi)熱點(diǎn)。
沉浸式戲劇和音樂劇也在2024年風(fēng)靡,,吸引年輕觀眾,。盡管市場規(guī)模相對較小,但這些新興業(yè)態(tài)滿足了消費(fèi)者對豐富體驗(yàn)的需求,。麥肯錫調(diào)研顯示,,消費(fèi)者儲蓄意愿提升,消費(fèi)潛力未完全釋放,。重塑消費(fèi)信心成為關(guān)鍵,,可以通過提供高性價(jià)比產(chǎn)品、豐富體驗(yàn)感,、拓展業(yè)務(wù)范圍和瞄準(zhǔn)增量人群來實(shí)現(xiàn),。
展望2025年,消費(fèi)行業(yè)需要更加謹(jǐn)慎和積極地應(yīng)對挑戰(zhàn),,相信未來會更好,。
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