最初,,GCL僅是一家區(qū)域性游戲分銷公司,,但在迅速擴(kuò)張過程中,,它逐漸成長為連接創(chuàng)作者與全球玩家的大型綜合企業(yè)。憑借深耕快速增長的亞洲市場,,GCL也更頻繁地進(jìn)入國內(nèi)玩家視野,。
Sebastian Toke在接受采訪時(shí)分享了GCL從區(qū)域性發(fā)行商成長為納斯達(dá)克上市公司的歷程。他提到,,GCL于2020年開始發(fā)行業(yè)務(wù),,決定將業(yè)務(wù)擴(kuò)展至數(shù)字發(fā)行領(lǐng)域,因?yàn)閿?shù)字游戲銷售的增長趨勢明顯,。疫情期間及之后,,PC游戲在中國市場越來越受歡迎,,GCL做出的關(guān)鍵決策之一是將服務(wù)范圍從傳統(tǒng)分銷拓展到發(fā)行服務(wù),幫助開發(fā)商和西方發(fā)行商將其游戲引入亞洲市場,。另一項(xiàng)重要決策是與中國本土開發(fā)商建立合作伙伴關(guān)系,,借助GCL的全球網(wǎng)絡(luò)將他們的作品推向世界。
關(guān)于GCL旗下的發(fā)行品牌4Divinity和分銷品牌Epicsoft Asia,、2Game,,Sebastian Toke介紹道,4Divinity負(fù)責(zé)從開發(fā)商處獲取全球或區(qū)域的發(fā)行授權(quán),,覆蓋各類平臺(tái)的數(shù)字和實(shí)體發(fā)行。Epicsoft Asia則被SEGA日本,、WB Games等全球知名發(fā)行商授權(quán),,在亞太地區(qū)分銷其游戲作品。2Game是一個(gè)面向全球多個(gè)國家發(fā)售數(shù)字激活碼的平臺(tái),,目前正在積極布局中國市場,。
在選擇發(fā)行游戲時(shí),GCL會(huì)從多個(gè)角度評估項(xiàng)目,,包括參考類似游戲的數(shù)據(jù),、市場反饋、歷史銷售數(shù)據(jù),、文化相關(guān)性以及開發(fā)商經(jīng)驗(yàn),。他們認(rèn)為文化獨(dú)特性可以吸引特定市場,但更看重的是全球整體市場的潛力,。
對于像《原子之心》《潛行者2》這類具有“東歐俄味”的游戲,,GCL會(huì)分析其歷史數(shù)據(jù)、愿望單數(shù)量,、玩家對預(yù)告片的反饋,,并親自試玩早期版本。GCL擁有多年游戲營銷與銷售經(jīng)驗(yàn),,這些經(jīng)驗(yàn)是他們評估的重要依據(jù),。
GCL通過良好的聲譽(yù)和優(yōu)質(zhì)的商業(yè)網(wǎng)絡(luò)取得國際知名開發(fā)商如FromSoftware、CD Projekt Red的合作,。在本地化和市場推廣方面,,GCL注重響應(yīng)速度、溝通效率和責(zé)任感,,致力于超出合作方的期望,。
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