相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,,2017年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,,過去5年,手游用戶數(shù)從9000萬增長至5.54億,,而青少年成為游戲主力用戶之一,。
今年3月3日,湖南初中生小韋(化名)離家出走后投河溺亡,,年僅14歲,。小韋母親在朋友圈寫道:“孩子們要從電子游戲中走出來,虛擬的世界將會摧毀你們這一代,?!背撩杂螒蚝?,小韋變得不想讀書,玩得開心了連飯都可以不吃,?!熬拖癯榇鬅熯^癮,打完后就高興了,?!币驗槌煽兿禄秩狈ΜF(xiàn)實溝通,,沉迷游戲讓小韋的壓力循環(huán)累加,,終致輕生。
近年來,,類似因成癮性電子游戲?qū)е虑嗌倌曜詺?、他殺、自殘的案例屢見不鮮,。去年,,17歲的廣東青年小劉窩在宿舍連續(xù)玩網(wǎng)游40多個小時罹患腦梗;杭州13歲男孩因玩“王者榮耀”被家長訓(xùn)斥,,后跳樓致多處粉碎性骨折,,被送醫(yī)院時還要求登錄手游賬號;湖南慈利23歲女性被年僅15歲的初三學(xué)生殘忍殺害,,只因后者沉迷于暴力網(wǎng)游,,想體驗在現(xiàn)實中殺人的快感……
廣東一所高校有學(xué)者進(jìn)行了一項針對518名中學(xué)生的抽樣調(diào)查,結(jié)果顯示:在青少年中,,大受歡迎的網(wǎng)游以暴力題材為主,。玩家對暴力網(wǎng)游接觸量越大,則越傾向于認(rèn)為世界是丑惡的,、他人是不值得信任的,,同時對暴力的贊同度也越高,傾向于采取暴力行為解決矛盾沖突,。
記者調(diào)研發(fā)現(xiàn),,目前,受成癮性電子游戲影響的群體呈現(xiàn)出低齡化,、邊緣化兩大特征,。
低齡化——00后甚至05后被稱為“數(shù)字化原住民”,,一些經(jīng)營者在設(shè)計,、運營成癮性電子游戲時傾向于針對低齡群體。江蘇省電子競技運動協(xié)會副會長孫紫陽說,,業(yè)余玩家尤其是低齡玩家往往比專業(yè)選手更容易對游戲成癮,,因為缺乏辨別力,,游戲的設(shè)計能持續(xù)給他們以精神刺激,獲得巨大快感,。
原標(biāo)題:害怕了,?“退群”成癮的特朗普,,卻萬萬不敢脫離這個組織參考消息網(wǎng)6月23日報道最近一段時間,北約或許正在經(jīng)歷前所未有的“分裂危機(jī)”,。