騰訊AoV韓國大賽高達50萬美元的總獎金,,刷新了移動電競的世界x紀錄,;12月1日至12月3日,,TGC荒島特訓百萬賞金賽在成都成功舉辦……接踵而至的移動電競賽事,,水漲船高的獎金,不斷提升著行業(yè)的熱度,,悄然間,,移動電競占據(jù)了市場的半壁江山,。
據(jù)易觀國際日前發(fā)布的數(shù)據(jù),,2017年我國電子競技市場規(guī)模將達到908億元人民幣(環(huán)比增長73.3%),,其中移動電競市場規(guī)模占比53.7%??焖侔l(fā)展的移動電競已成為拉動電競產(chǎn)業(yè)增長的新引擎,。
游戲廠商布局移動電競
一直以來,,由于手游電競競技性和游戲體驗方面的諸多不足,發(fā)展得不溫不火,。但憑借巨大的用戶基礎(chǔ)以及社交加成,,并伴隨著以《王者榮耀》為代表的現(xiàn)象級競技類手游的火爆,讓人看到了移動電競的可能性,。值得一提的是,,騰訊電競在移動電競職業(yè)化道路上也作出了嘗試。借鑒傳統(tǒng)體育職業(yè)聯(lián)盟標準和經(jīng)驗,,騰訊電競在今年3月24日成立《王者榮耀》職業(yè)電競聯(lián)盟,,通過制定收入分享,、工資帽,、轉(zhuǎn)會制度、三方經(jīng)紀模式,、職業(yè)化培訓,、內(nèi)容聯(lián)合出品等來推動職業(yè)化體系建設(shè)。
有著“移動電競第一股”之稱的英雄互娛,,其旗下HPL聯(lián)賽目前已成為國內(nèi)最大的移動電競賽事之一,。英雄互娛CEO應(yīng)書嶺表示,將分別打造兩人,、五人VR電競比賽舞臺,,VR電競賽事正在緊張籌備中。
此外,,還有巨人網(wǎng)絡(luò),、網(wǎng)易等入局較早的游戲廠商,也紛紛發(fā)力移動電競,,而在上周,,小米互娛在北京舉辦了旗下首款電競產(chǎn)品《小米超神》發(fā)布會,小米副總裁尚進表示,,有意將其打造成未來移動電競的標品,。
“我自己也是個傳統(tǒng)體育愛好者,但在上海這樣的城市,,想去找到一個籃球場,、考慮天氣因素、湊齊5個小伙伴,,并非易事,。”前電子競技世界冠軍,,現(xiàn)鈦度科技創(chuàng)始人李曉峰表示,,時間碎片化和門檻低是移動電競因火爆的原因之一,,也與騰訊強社交和泛娛樂的培育有很大關(guān)系,“移動電競潛在用戶數(shù)在未來會越來越大,,而且智能手機性能越來越強,,這些都會推動移動電競?cè)窕厔菰桨l(fā)明顯”。
移動電競帶來新產(chǎn)業(yè)
移動電競作為電競產(chǎn)業(yè)中細分行業(yè),,正進入快速增長期,,隨著移動電競市場規(guī)模逐步超越傳統(tǒng)端游電競,一個由手游內(nèi)容提供商,、電競賽事運營商,、直播平臺、電競俱樂部及聯(lián)盟,、電競選手,、電競主播等構(gòu)成的中國移動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)已初步形成。
從今年7月發(fā)布的《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》來看,,今年中國移動電競市場規(guī)模突破400億元可能性很大,。該報告指出,中國移動電競市場持續(xù)升溫,,并在游戲精品帶動下走向成熟,。移動電競在賽事與直播領(lǐng)域廣泛布局,迅速構(gòu)建出相對完整的移動游戲電競產(chǎn)業(yè)鏈,。
一方面,,隨著移動電競賽事逐漸走向成熟,已經(jīng)開始具備創(chuàng)收能力;另一方面,,移動電競賽事觀賽習慣逐漸形成,,例如2017年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)網(wǎng)上觀看量達到數(shù)10億人次,此外,,移動電競游戲類型多樣化,,既有傳統(tǒng)的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)、射擊類,,也有新興輕度游戲,,如《球球大作戰(zhàn)》《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》等。
傳統(tǒng)電競產(chǎn)業(yè)也感受到了壓力,。李曉峰介紹,,鈦度科技最初以硬件為出發(fā)點,為游戲愛好者打造最好的游戲鼠標,、鍵盤,、電腦等一系列硬件產(chǎn)品,雖然前景不錯,,而在移動電競時代顯然不適合,,因此正在做更多布局,,“游戲手機可能是未來的一個方向,針對移動電競在手機上的輔助設(shè)備也是未來方向,,我們還在探索更多可能性”,。
全媒體見習記者 郜小平