【新聞隨筆】
五六億人每天在線“玩掉”數(shù)小時,,網(wǎng)游在和我們爭時間?剛剛發(fā)布的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,,去年網(wǎng)游用戶數(shù)量達到5.66億人,,同比增長5.9%,,其中,,青少年又是網(wǎng)絡游戲的主要玩家,,且青少年首次接觸網(wǎng)絡游戲的年齡呈日益低齡化趨勢,。
報告所展示的游戲場景與我們?nèi)粘K?,并沒有太大區(qū)別,,只是當這些數(shù)據(jù)呈現(xiàn)在面前的時候,未免會感到震驚,。五六億人每天“玩掉”數(shù)個小時,,那一天就是幾十億小時,而一個人的生命也不過70萬小時左右,。我們從小就受到“一寸光陰一寸金,,寸金難買寸光明”“少壯不努力,老大徒傷悲”的教育,,浪費時間在潛意識中是可恥的,。正如報道所言“從幾歲的中小學生到40多歲的中青年都有沉溺于網(wǎng)游的玩家。這些最需要學習,、向上的人群,,本該用于奮斗拼搏創(chuàng)新的時間卻被網(wǎng)游搶走了”,多少有些恨鐵不成鋼的味道在其中,。
其實,,對于成年人來說,花多少時間玩游戲,,實在是自己的生活選擇,。真正應該擔憂的是大量中小學生沉迷于網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)實。技術(shù)的進步將我們帶入了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,,網(wǎng)絡游戲也從PC端進入了移動端,,玩游戲不再需要專門抽出一段時間,尋找一個地方,,就可以隨時隨地,、隨心所欲、見縫插針,,這對于未成年人來講是一種誘惑型的便利,。游戲不是洪水猛獸,可因為沉迷游戲,,荒廢了學業(yè),,產(chǎn)生人際交往困難,乃至于走上了暴力犯罪的歧途,,又的確是一個嚴重的問題,。
不過,談論青少年為何沉迷游戲,憂心于網(wǎng)游何以搶走了青少年的時間,,不如換個思路,。為什么是虛幻世界的網(wǎng)絡游戲搶走了青少年的時間,而不是其他,?如果不能站在青少年的角度來去理解他們的想法,,那么就算把所有的網(wǎng)絡游戲都禁絕了,也不會有符合我們期待的結(jié)果出現(xiàn),。
網(wǎng)絡游戲之所以能搶走青少年的時間,,不僅因為技術(shù)的進步降低了游戲的門檻,更是因為游戲能夠滿足這些心理不成熟,、不穩(wěn)定,,處于叛逆期的孩子們的心理需求,彌補現(xiàn)實生活的種種不滿,。學習,、生活中的挫折所帶來的心理壓力,可以在游戲中得到釋放,,現(xiàn)實中得不到的尊重和認可可以在游戲世界中找補回來,。此外,游戲還成了網(wǎng)絡社群形成的中介,,玩家可以通過游戲找到群體的歸屬感,,獲得來自群體的支持,而拒絕游戲,,則可能面臨無法融入群體,,被孤立的危機?!?0后”“80后”所沉迷的電子游戲廳,、“90后”通宵過的網(wǎng)吧,都曾承擔過這種功能,。只不過時代在變,,承載這種心理需求的載體今天變成了手機、平板電腦,。
游戲滿足青少年多重心理需求的效果,,可能是對游戲沒有切身體會的家長、老師所無法理解的,。所以就有人建議,,最好的辦法是家長和孩子一起玩游戲,去親身體驗網(wǎng)絡游戲的魅力所在,,理解孩子的心理需求,。這個要求雖然有點“過”,,但充分了解孩子情感訴求,然后有針對性地改進家庭教育和親子關(guān)系,,改善孩子們的生活處境,,幫助他們培養(yǎng)其他興趣,進而進行時間管理能力的培養(yǎng),,卻是家校共育中的題中應有之義,。今天,,能贏得了游戲,,才是成功的教育。
(作者:楊三喜)