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絕地求生大逃殺銷量超千萬 端游如何逆勢增長

2017-09-12 17:00:27    中國青年網(wǎng)  參與評論()人

中新網(wǎng)9月12日電 近日,《絕地求生大逃殺》官方宣布游戲的總銷量已經(jīng)突破了1000萬,距離上次公布照亮超過800萬還不到一個月。在端游普遍不被看好的環(huán)境下這樣的產(chǎn)品表現(xiàn)無疑是顛覆性的,。

那么跳出這單款產(chǎn)品的成績來看。端游整體正在衰落嗎,?

好像是的,。從統(tǒng)計數(shù)據(jù)上來看,,去年國內(nèi)端游首次出現(xiàn)了負增長,,手游也在份額上首次超過端游成為產(chǎn)值最高的細分市場,。

從產(chǎn)品和產(chǎn)業(yè)環(huán)境上來看,近幾年有類型影響力的產(chǎn)品屈指可數(shù),,傳統(tǒng)的MMORPG當中尤其典型,,當前保有影響力的依然是《魔獸世界》《劍網(wǎng)三》等有多年歷史的產(chǎn)品;同時,,騰訊網(wǎng)易之外,,其他傳統(tǒng)廠商鮮有仍將端游作為重點項目的了,。

再從用戶上來看,,移動智能硬件發(fā)展帶來的新興用戶構(gòu)成了手游中龐大的新增玩家群體,但其中的絕大多數(shù)都沒有轉(zhuǎn)化成新的端游用戶,。

不過上述這些現(xiàn)象真的就意味著端游的全面衰敗么,?伽馬數(shù)據(jù)認為,現(xiàn)在就下論斷似乎又有些為時過早,,近兩年依然不乏《守望先鋒》《絕地求生:大逃殺》等現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn),、成為話題性的產(chǎn)業(yè)熱點。

那么從中我們是否能得到一些啟示——怎樣的端游才可能在當前這樣不甚明朗的環(huán)境中突圍,?

近年的高熱度端游都有哪些特征,?

先從近兩年內(nèi)上線熱度較高的新作來說,。

首先,典型的對抗性幾乎是近期熱門端游最明顯的特征,。以《守望先鋒》《絕地求生》等引發(fā)“全民造?!钡膶剐杂螒驗槔螒虻暮诵耐娣ǘ际切枰婕彝度胼^高專注度的PVP內(nèi)容,。這類端游都在短時間內(nèi)取得了可觀的銷售成績或關(guān)注度,。

到今年1月份,《守望先鋒》在上線半年之間的銷量超過2500萬(包含中國大陸的500萬套),。本月,,《絕地求生》也一度超過《DOTA2》成為Steam平臺上同時在線人數(shù)最多的游戲。同理,,近年端游中的常青樹也多是帶有對抗性的產(chǎn)品,。稍早一些的《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等常年在熱度或播放榜單前列的游戲,無一不是以PVP為內(nèi)核的,。這些產(chǎn)品往往有著千萬乃至上億的用戶體量,,以及與之匹配的用戶活躍度。在傳統(tǒng)RPG類型端游日漸式微的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,,這部分游戲仍保持著增長,,并且不時孕生出新的爆款。

對抗玩法廣受歡迎的基礎(chǔ),,其實是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的市場擴大,。就國內(nèi)而言,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》:今年上半年,,國內(nèi)電競市場銷售收入已達359.9億元,,占到游戲市場整體銷售收入的36%,相比去年30.5%的占比進一步提升,。

同時反推過來,,電競產(chǎn)品也是目前維持端游增長的一支重要力量。

《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中提及,,今年上半年國內(nèi)端游市場增速有明顯回升,,電競游戲的拉動也在其中起到了重要的作用。這是對抗玩法的價值體現(xiàn),。

其次,,近年火熱的端游通常都會從直播平臺、主播的人氣拉動中獲得明顯的收益,,彼此形成良性互動,。LOL、爐石項目中知名主播動輒千萬價格的簽約費用雖然有些泡沫般的夸張,,但也為直播平臺帶去了可觀的流量收益,,這從側(cè)面反映了相關(guān)受眾的龐大體量,,也在一定程度上幫助維持了游戲的熱度。

到2016年,,游戲直播的觀眾人群已經(jīng)突破1億,,對這部分潛在用戶有較大影響力的明星主播,已經(jīng)能起到一些拉動新增的作用,。

同時,,近年新游也同樣呈現(xiàn)出類似的流量效應(yīng)。早在《守望先鋒》剛上線的時候,,不少爐石主播都暫時放下了自己主攻的項目,,轉(zhuǎn)向當時關(guān)注度更高的守望來拉攏人氣。主播的意見領(lǐng)袖作用也為游戲貢獻了不小的熱度,。而近期打開國內(nèi)直播平臺的《守望先鋒》等游戲板塊,,能看到近半的主播都在“吃雞”。

《絕地求生》其實更是一款典型的“被主播帶火”的游戲,。短短幾個月內(nèi)就成為Steam平臺上熱度直逼《DOTA2》的產(chǎn)品,,這是近幾年來極為少見的。更值得一提的是,,這款游戲在 Steam平臺仍然處于“Earl Access”的階段,,類似于國內(nèi)游戲的“不刪檔測試”。同時,,《絕地求生》近期在Twitch直播平臺的日常熱度已經(jīng)超過了爐石和LOL,,這些成績都堪稱現(xiàn)象級。

此外,,話題傳播性也是近年爆款端游的一大特點,。當前社交網(wǎng)絡(luò)上話題的引爆周期越來越短,這也為游戲的“爆紅”提供了醞釀條件,。

《守望先鋒》上線前后引發(fā)的“全民造?!保F(xiàn)在說起來大概仍有人印象深刻,?!捌ü伞薄拔豢凇钡扔脩糇园l(fā)創(chuàng)造的代名詞在微博、論壇等板塊大范圍傳播,,在短時間內(nèi)對游戲熱度起到了明顯的推動,。

而除了前文重點描述的《守望先鋒》《絕地求生》外,,今年另一款因話題性聞名的就非《H1Z1》莫屬了,。這款莫名走紅的端游得益于一篇閱讀量10萬+的微信文章《全世界的噴子都在這個臟游戲里了,老外不會說中文“草你嗎”簡直就沒法活》,。由于這篇文章的宣傳,,《H1Z1》這個原本鎖大陸IP的游戲在短時間內(nèi)涌入了海量的中國玩家,,游戲在一個月內(nèi)新增了近100萬用戶。另外值得一提的是,,這篇文章的來源是一個非游戲媒體公眾號推送,,一篇微信文章帶來了至少幾十萬級別的段由用戶轉(zhuǎn)化。這大概會在很長時間內(nèi)都是一個空前絕后的案例,。

對端游研發(fā)方的啟示,?

上文闡述的一些特征或可為國內(nèi)的端游研發(fā)方借鑒。

盡管端游對于國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)來說,,依然是少數(shù)廠商的選擇,,但看清近年來一些爆款端游的特征并向其靠攏仍有積極意義。研發(fā)角度上,,上文提及的對抗元素是在電競市場擴大,、用戶需求量上升的環(huán)境下順應(yīng)產(chǎn)業(yè)潮流的選擇。同時,,在其玩法設(shè)計上,,上文提到的幾款近年上線的端游其實都在相對細分的方向上找到了一定的發(fā)展空間,并結(jié)合競技元素予以強化,。比如《守望先鋒》FPS+MOBA的玩法,、《絕地求生》對于“大逃殺”這一主題的玩法塑造、《H1Z1》對于沙盒游戲的重點元素突出,,這些都比較成功地做到了建立差異化優(yōu)勢,,從而使得產(chǎn)品在一眾競品中脫穎而出。

同時,,直播平臺,、明星主播對游戲的推廣、拉新可以起到不錯的促進作用,,這一點研發(fā)方應(yīng)該予以重視,,嘗試與平臺建立合作從而利用好主播的意見領(lǐng)袖作用。同理新媒體短時間內(nèi)的爆發(fā)性傳播也有可能成為產(chǎn)品宣傳的爆點,,《H1Z1》的走紅充分驗證了這點,。正確地引導(dǎo)直播平臺、新媒體以及社交網(wǎng)絡(luò)的話題傳播,,有機會讓產(chǎn)品輻射到更廣的人群,。這些都是近期爆款端游的鮮明特征。

當然,,做到這些并不能一定等同于產(chǎn)品熱賣,,“端游如何才能成功”本身也是一個無比龐大的話題,本文提供的也只是其中的一種可能。

(另外,,盡管大逃殺這類游戲和國內(nèi)典型的端游形態(tài)略有不同,,但為了本次研究目的,這些產(chǎn)品仍然可以放在一起討論,,以此來探討端游可能的出路,。)

“中國游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展研討會”活動信息

9月20日,伽馬數(shù)據(jù)將會舉辦中國游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展研討會暨《2017準上市游戲企業(yè)競爭力報告》發(fā)布會,,屆時將會有更為詳細的數(shù)據(jù)披露,。

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