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SINOCES搭建電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展生態(tài)圈 電子競(jìng)技發(fā)展走向規(guī)范化

2017-09-22 13:07:08    中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)  參與評(píng)論()人

2017中國(guó)國(guó)際消費(fèi)電子博覽會(huì)(簡(jiǎn)稱SINOCES)將于9月22日在青島國(guó)際會(huì)展中心開(kāi)幕,。今年SINOCES首次引入電子競(jìng)技展區(qū),,并且將聯(lián)合騰訊舉辦《王者榮耀》城市挑戰(zhàn)賽,,成為本屆SINOCES最大的亮點(diǎn)之一。近年來(lái),,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展如火如荼,,從賽事舉辦、選手培養(yǎng)到賽事直播已經(jīng)形成了一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,。SINOCES作為國(guó)內(nèi)消費(fèi)電子產(chǎn)業(yè)的風(fēng)向標(biāo),,引進(jìn)電子競(jìng)技展區(qū),向參展觀眾展示當(dāng)下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最新動(dòng)向,。

  2017 SINOCES首次引入電競(jìng)賽事

電子競(jìng)技就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng),。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng),。通過(guò)運(yùn)動(dòng),,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,。

此次王者榮耀青島城市賽是第三屆王者城市賽首次在青島進(jìn)行的賽事比拼,SINOCES將助力王者榮耀官方打造更加豐富多元的賽事文化,。比賽獲勝的王者可直接晉級(jí)山東全省王者賽,,最后參加中國(guó)區(qū)域總冠軍賽。主辦方將為玩家提供價(jià)值十萬(wàn)的在線裝備,,獲勝冠軍還能得到豐厚的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),。活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)除各路玩家熱血開(kāi)戰(zhàn)外,,還邀請(qǐng)了相關(guān)人員進(jìn)行同步直播,,講解賽事進(jìn)程。

SINOCES組委會(huì)相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,,2017SINOCES將聯(lián)合上下游產(chǎn)業(yè)資源推動(dòng)包括游戲動(dòng)漫在內(nèi)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,,助力技術(shù)服務(wù)企業(yè)面向虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域,,提升服務(wù)能力,,加快轉(zhuǎn)型升級(jí)。在數(shù)字經(jīng)濟(jì)的大背景下,,為電競(jìng)廠商提供更為開(kāi)放的平臺(tái)戰(zhàn)略,,在促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)交流、合作,、學(xué)習(xí)等方向扮演好服務(wù)和組織者的角色,。

  賽事引領(lǐng)行業(yè)迅猛發(fā)展

近年來(lái),隨著智能手機(jī)的普及,,包括電子競(jìng)技在內(nèi)的手游企業(yè)蓬勃興起,,電子競(jìng)技新的競(jìng)賽方式也實(shí)現(xiàn)了人們對(duì)于碎片化時(shí)間的利用,部分電子競(jìng)技企業(yè)現(xiàn)金利潤(rùn)充足,,電子競(jìng)技迎來(lái)了行業(yè)發(fā)展的機(jī)遇期,,行業(yè)規(guī)模有望邁入快速成長(zhǎng)階段。

統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,,2016年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到236億元,,預(yù)計(jì)2017年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過(guò)400億元,用戶規(guī)模將達(dá)到2.6億人,。

電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈主要由電競(jìng)游戲賽事,、選手、俱樂(lè)部,、贊助商四部分構(gòu)成,。目前來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技發(fā)展還主要依托于電競(jìng)游戲賽事的收入?!?017年中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,,2016年有接近65%的用戶對(duì)電競(jìng)賽事感興趣,潛在用戶規(guī)模已達(dá)到4.5億人,,有77.6%的用戶認(rèn)同電競(jìng)是新興的體育運(yùn)動(dòng),。在觀賽習(xí)慣上,40.6%的電競(jìng)用戶選擇和朋友一起觀看比賽,,熟人觀賽所產(chǎn)生的社交屬性成為用戶首選,。79.8%的用戶選擇在家里觀賽,84.8%的電競(jìng)用戶仍會(huì)做與賽事有關(guān)的事如回味,、分享等,。由此可見(jiàn),電競(jìng)賽事的信息產(chǎn)業(yè)鏈在賽后的一段時(shí)間內(nèi)仍在延續(xù),,賽后的資訊營(yíng)銷值得關(guān)注,。電競(jìng)賽事具有越來(lái)越高的人氣積累,在場(chǎng)景營(yíng)銷,、流量經(jīng)營(yíng),、社交相關(guān)產(chǎn)業(yè)上大有可為;隨著聯(lián)盟成為賽事的新組織形式,,為電競(jìng)賽事提供了新的思路,,可以構(gòu)建商業(yè)利益共同體和利潤(rùn)分食體系。電競(jìng)賽事商業(yè)生態(tài)從核心版權(quán)營(yíng)銷到外延IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))開(kāi)發(fā)的各個(gè)環(huán)節(jié)都具有潛力,,可以借助傳統(tǒng)體育經(jīng)驗(yàn),,讓電競(jìng)賽事的泛娛樂(lè)商業(yè)價(jià)值得到釋放。

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