對于電子競技,,亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛表示,它在吸引了大量年輕群體后發(fā)展很快,,同時在得到亞運(yùn),、奧運(yùn)的助力后,也會更受認(rèn)可,。他認(rèn)為,,電子競技體育不僅是比賽,背后是很大的產(chǎn)業(yè),,“從教練,、經(jīng)理到賽事組織和運(yùn)營,這就是一份正常的職業(yè),?!?/p>
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從娛樂項(xiàng)目到體育運(yùn)動 電競真正成為了一個獨(dú)立產(chǎn)業(yè)
近年來,國家出臺政策多次提及電子競技,,各大高校開始設(shè)置電子競技專業(yè),,亞運(yùn)會承認(rèn)電子競技項(xiàng)目的加入,國際奧委會正式承認(rèn)電子競技是運(yùn)動項(xiàng)目,。
電競?cè)瞬判?00萬
李欽旭認(rèn)為,,中國電競發(fā)展目前處于一個爆發(fā)增長的黃金時代。
騰訊企鵝智庫發(fā)布的《2019年全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,,2019年中國電競用戶預(yù)計(jì)突破3.5億人,,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)到138億元。隨著賽事運(yùn)營,、選手培養(yǎng),、商業(yè)模式的逐漸成熟,中國電競產(chǎn)業(yè)顯示出巨大的市場潛力,。
2018年,,中國電競多次迎來高光時刻——雅加達(dá)亞運(yùn)會,中國團(tuán)隊(duì)在電競表演項(xiàng)目上奪得兩金一銀,;英雄聯(lián)盟全球總決賽,,中國電競戰(zhàn)隊(duì)IG奪得冠軍。
“隨著電競?cè)雭喓椭袊姼側(cè)〉玫某煽?,越來越多的大眾開始認(rèn)識電競,、了解電競,并且開始接受電競,?!彬v訊集團(tuán)副總裁兼騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武表示,這5年來,,電競行業(yè)最核心的變化是,,電競真正成為了一個獨(dú)立的產(chǎn)業(yè)。電競不僅是一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動,,其實(shí)也是一種新型的文化載體,。作為一個新產(chǎn)業(yè),電競不僅“站了起來”,,而且還開始“小跑著前進(jìn)”,。
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