國產(chǎn)游戲出海面臨三大監(jiān)管挑戰(zhàn)
8月20日10時,,中國首部“3A”級別游戲《黑神話:悟空》正式亮相,,迅速占據(jù)全球最大游戲平臺Steam的熱銷榜首,一小時內(nèi)吸引了超過220萬玩家同時在線,。
對外經(jīng)濟貿(mào)易大學國際經(jīng)濟貿(mào)易學院的余心玎教授指出,,中國游戲的海外之旅始于移動游戲,,這類游戲因其便捷性、低硬件門檻及適應新興市場的付費模式,,成為開拓海外市場的先驅(qū),。如今,中國游戲出口正朝多元化,、全平臺轉型,,正處于探索與創(chuàng)新的關鍵時期,《悟空》的全球成功發(fā)布標志著這一進程的重要一步,。
談及未來國產(chǎn)游戲的海外征程,,余教授強調(diào),,在數(shù)字貿(mào)易背景下的全球游戲出口,需重視數(shù)據(jù)安全,、內(nèi)容合規(guī)及市場準入這三大監(jiān)管挑戰(zhàn),。
《悟空》的問世引發(fā)了海外游戲社區(qū)的熱烈反響,其出色的技術表現(xiàn)和視覺效果贏得了廣泛好評,。知名游戲評論網(wǎng)站PC Gamer給予8.7的高分,,稱贊其角色生動、戰(zhàn)斗表現(xiàn)力強,。制作一款“3A”級游戲,,需要整合人工智能、云計算,、數(shù)據(jù)存儲,、游戲引擎、虛擬現(xiàn)實等多領域技術,,體現(xiàn)全球價值鏈的合作價值,。
余教授表示,游戲產(chǎn)業(yè)覆蓋創(chuàng)意,、開發(fā)至運營的全過程,,形成錯綜復雜的產(chǎn)業(yè)鏈合作網(wǎng)?!?A”游戲的開發(fā)常吸引多國參與,,實現(xiàn)全球化布局。她以《巫師3:狂獵》為例,,說明了即使是核心開發(fā)在波蘭,,其配音、發(fā)行等環(huán)節(jié)也能跨越國界,,觸及全球玩家,。
高質(zhì)量游戲如《悟空》的出口,對服務貿(mào)易具有正面推動力,。中國服務貿(mào)易占總貿(mào)易比例約為15%,,相較于日本的20%和美國的33%,仍有提升空間,。隨著中國游戲廠商致力于開發(fā)高端大作并尋求全球市場,,游戲出口不僅提升國家文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)地位,還能優(yōu)化貿(mào)易結構,,增加服務貿(mào)易比重,。
根據(jù)商務部數(shù)據(jù),2024年上半年,,中國服務貿(mào)易總額達到35980.3億元,,同比增長14%,,其中知識產(chǎn)權使用費和個人文化娛樂服務增長顯著。
盡管前景樂觀,,游戲出海仍面臨諸多挑戰(zhàn),,如IGN對《悟空》的評分反映了一些技術和本地化問題。余教授再次指出,,市場準入,、文化差異和技術壁壘是中國游戲企業(yè)國際化進程中必須克服的障礙。同時,,監(jiān)管環(huán)境對數(shù)據(jù)安全,、內(nèi)容合規(guī)及市場準入的嚴格要求,要求游戲企業(yè)不斷提升適應性和創(chuàng)新能力,,以應對全球市場的變化,。國產(chǎn)游戲出海面臨三大監(jiān)管挑戰(zhàn)!
昨天,,游戲《黑神話:悟空》熱度爆棚,微信指數(shù)突破8億,,同時打破了國內(nèi)多項常規(guī)界限
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