電競真正改變的,,并不只是幾個電競少年,。
電競已衍生為一種青年文化形態(tài),包含新型職業(yè)、商業(yè)包裝,、粉絲經(jīng)濟等諸多維度
2017,電競文化電競少年初養(yǎng)成
在比賽中的張宇辰,。
和電競選手張宇辰的兩次見面,,如同畫風錯落的電影剪輯。23歲的他,,在電競?cè)Ω鼮槿耸熘拿质?,“老帥”?/p>
第一次見面,在上海楊浦的一個小區(qū),,AG超玩會《王者榮耀》基地,。張宇辰悠閑歪坐在椅子上,一邊遠程語音指導他人打游戲,,一邊和隊友輕松地聊天,。基地空間和任何普通男孩的家一樣:電腦,、泡面,、外賣餐盒……還有一只冬眠的倉鼠,一只滿屋子亂躥的小狗“冬瓜”,。
接受采訪的張宇辰,,拘謹,羞澀,。他還不習慣自己被當作電競偶像,,更不習慣于闡述、分析成名經(jīng)驗與因果,。
第二次見面,,在深圳灣體育中心“春繭”體育館,2017年KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽秋季賽總決賽打響前,?!袄蠋洝睆堄畛剑推渌?名網(wǎng)絡人氣票選的KPL(King Pro League)選手,,與李易峰,、歐豪,、張繼科、蘇炳添一道進行明星表演賽,。當張宇辰登臺,,萬人觀眾席爆發(fā)出熱烈的歡呼。
競技臺上的張宇辰,,自信,,從容。他習慣在馳騁已久的游戲賽場檢閱自己,,更習慣在新戰(zhàn)局中歸納實實在在的得失,。
而電競真正改變的,并不只是幾個電競少年,。電競已衍生為一種青年文化形態(tài),,包含新型職業(yè)、商業(yè)包裝,、粉絲經(jīng)濟等諸多維度,。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù),、國際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,,2017年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%:其中,,客戶端電競游戲市場實際銷售收入達到384.0億元,,同比增長15.2%;移動電競游戲市場實際銷售收入達到346.5億元,,同比增長102.2%,。
探究數(shù)字背后的深層意義,是電競文化之于年輕一代的吸引力,,乃至歸屬感,。
2017年,你電競了沒,?
從“路人”到職業(yè)選手,,感謝時代給我們這么好的條件