電競真正改變的,,并不只是幾個電競少年。
電競已衍生為一種青年文化形態(tài),包含新型職業(yè),、商業(yè)包裝,、粉絲經濟等諸多維度
2017,,電競文化電競少年初養(yǎng)成
在比賽中的張宇辰,。
和電競選手張宇辰的兩次見面,,如同畫風錯落的電影剪輯,。23歲的他,,在電競圈更為人熟知的名字是,“老帥”,。
第一次見面,,在上海楊浦的一個小區(qū),AG超玩會《王者榮耀》基地,。張宇辰悠閑歪坐在椅子上,,一邊遠程語音指導他人打游戲,一邊和隊友輕松地聊天,?;乜臻g和任何普通男孩的家一樣:電腦、泡面,、外賣餐盒……還有一只冬眠的倉鼠,,一只滿屋子亂躥的小狗“冬瓜”。
接受采訪的張宇辰,,拘謹,,羞澀。他還不習慣自己被當作電競偶像,,更不習慣于闡述,、分析成名經驗與因果。
第二次見面,,在深圳灣體育中心“春繭”體育館,,2017年KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽秋季賽總決賽打響前?!袄蠋洝睆堄畛?,和其他5名網絡人氣票選的KPL(King Pro League)選手,與李易峰,、歐豪,、張繼科、蘇炳添一道進行明星表演賽,。當張宇辰登臺,,萬人觀眾席爆發(fā)出熱烈的歡呼。
競技臺上的張宇辰,,自信,,從容,。他習慣在馳騁已久的游戲賽場檢閱自己,更習慣在新戰(zhàn)局中歸納實實在在的得失,。
而電競真正改變的,,并不只是幾個電競少年。電競已衍生為一種青年文化形態(tài),,包含新型職業(yè),、商業(yè)包裝、粉絲經濟等諸多維度,。
根據中國音數(shù)協(xié)游戲工委,、伽馬數(shù)據、國際數(shù)據公司聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲產業(yè)報告》,,2017年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,,同比增長44.8%:其中,客戶端電競游戲市場實際銷售收入達到384.0億元,,同比增長15.2%,;移動電競游戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%,。
探究數(shù)字背后的深層意義,,是電競文化之于年輕一代的吸引力,乃至歸屬感,。
2017年,,你電競了沒?
從“路人”到職業(yè)選手,,感謝時代給我們這么好的條件