日前發(fā)布的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,中國電競用戶已達1.24億人,、總產(chǎn)值269.1億元,。業(yè)內專家預計,從2017年開始,,中國移動電競產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展春天,。
騰訊旗下國內最火爆的移動競技游戲《王者榮耀》曾在2016年9月至12月份舉辦了首屆職業(yè)聯(lián)賽,這是目前國內最高規(guī)格的專業(yè)移動電競賽事,。該賽事由國內頂級電競賽事運營商VSPN承辦,,短短3個月內觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過了800萬,。
一系列移動電競賽事為2016年打響了“移動電競元年”的口號,。行業(yè)的蓬勃發(fā)展也給移動競技游戲廠商帶來了信心,騰訊明確表示明年要把KPL打造成為LPL甚至S6世界總決賽級別的賽事,。
長期以來,,電競賽事的贊助商主要以電腦硬件、外設廠商為主,,覆蓋面較小,,投入力度也不大。近年來,,快消品企業(yè)逐漸成為電競賽事的另一大贊助來源,。2016年4月份啟動的首屆IGL國際游戲聯(lián)盟大賽,獲得了國內知名快消品牌的獨家冠名贊助,。除了冠名形式之外,,隨著賽事技術的革新,包括像AR技術,、游戲場景內植入等也能給廣告主與賽事運營方提供更多的合作形式,。
版權售賣方面,,美國Riot游戲公司在2016年底與視頻直播公司BAMTech合作,從2017年到2023年,,BAMTech將向Riot預支3億美元,,用于《英雄聯(lián)盟》電競聯(lián)賽的轉播授權。如此高的轉播授權費從未有過,,揭示了正在快速提升的電競賽事商業(yè)價值,。
有業(yè)內人士表示,電競將成為泛娛樂的升級點,。單一競技內容已無法滿足年輕用戶要求,,為了讓電競產(chǎn)業(yè)更加多元化、大眾化,,與影視,、音樂等娛樂產(chǎn)業(yè)融合成為趨勢。(經(jīng)濟日報記者 李治國)