原標題:每天2小時,,底氣何來?
一邊是IT人“996”工作制,,一邊是大學生每天玩游戲2小時
近日,,2018年中國社會科學院“中國大學生追蹤調(diào)查”發(fā)現(xiàn),大學生平均每天玩網(wǎng)絡游戲的時間約為2小時,,超過兩成的大學生基本每天都玩網(wǎng)絡游戲,。游戲不再只是男生的偏好,接近一半(47.7%)的女生表示玩網(wǎng)絡游戲,。
網(wǎng)絡游戲是研究當代青年繞不開的話題,。一天玩2個小時的網(wǎng)絡游戲,還真是一個說不出是喜還是憂的數(shù)字,。簡單回答多或者不多,,肯定會引發(fā)針鋒相對的意見。多不多,,這要看跟誰比,,跟哪個年代比。
從大學生自身來說,,這一代大學生的家庭生活條件是中國歷史上最好的時期,,他們最早接觸電子產(chǎn)品,最先熟悉網(wǎng)絡,。與“80后”“90后”大學生相比,,“95后”大學生首次觸網(wǎng)的年齡平均約為11歲;2000年出生的大學生,,首次觸網(wǎng)的平均年齡已經(jīng)提早到9歲,。因為年齡小,、接觸早,加之家庭經(jīng)濟寬裕,,為他們玩網(wǎng)絡游戲奠定了堅實的基礎,。這一代大學生比以往任何時候都有玩網(wǎng)絡游戲的底氣。由于一直沉迷于電子產(chǎn)品,,即使上了大學,,仍然“玩”心不退,自然延續(xù)了他們的“特長”,。從外部環(huán)境說,,科技日新月異,網(wǎng)絡游戲軟件開發(fā)越來越從單一走向全面,,游戲類軟件更加豐富多彩,,更具吸引力,更受青少年歡迎,,這無疑為當今大學生迷戀網(wǎng)絡游戲創(chuàng)造了條件,。
大學生是一個籠統(tǒng)的概念,如果細分都是哪些大學生喜歡玩游戲,,就愈發(fā)引人深思了,。據(jù)說,高職院校玩游戲者近七成,,普通本科玩游戲者超五成,,雙一流高校玩游戲者超六成。這里面大可玩味,。
高職院校玩游戲者最多,,很明顯,反映出那里的學習氛圍,、學習心態(tài),,以及對自己將來就業(yè)所采取的是什么態(tài)度。如果說高職院校學生的進取心還不太強的話,,那么雙一流高校玩游戲者緊追其后,,就有點奇怪了。按照常理,,考上名牌學校的學生,,院校學習氣氛濃厚,更應時不我待,,只爭朝夕,,可他們?nèi)悦锿甸e玩游戲,這是什么心態(tài),?是考上名?!肮Τ擅汀惫滩阶苑?,還是學業(yè)太輕松了呢?而普通本科這個群體玩游戲者最少,,我猜因為是個普通本科,,他們還想拼一下,繼續(xù)讀研,、讀博,,改變本科的歷史面貌,所以玩游戲的人就少了,。
綜上所述,其一,,網(wǎng)絡游戲是當代大學生休閑娛樂的重要形式之一;其二,,當下高校的學業(yè)壓力還不是很大,,還有相當多的時間玩網(wǎng)絡游戲。玩游戲既要付費又要花時間,,從這個角度說,,當代大學生有福呀,。
男孩爬上高壓線塔 2018年12月6日17點,,河南南陽新店鄉(xiāng)一個九歲熊孩子因家里不讓玩游戲,賭氣爬到了近70米的高壓電塔頂,,導致兩條高壓電網(wǎng)癱瘓,。