強大的社交屬性,也是網(wǎng)游吸引未成年人的地方,。北京師范大學(xué)“游戲研究與游戲化實踐”課程講師劉夢霏認為,,網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上是一套強反饋且有社交功能的意義系統(tǒng),,未成年人在游戲中尋找的東西和在現(xiàn)實生活中是一樣的,?!八麄兡軌颢@得認可,,看到行為后果造成的改變,?!眲赧f,,“你在游戲中扮演了一個虛擬的社群角色,其他玩家會對你的行為有所反饋,。既有競技性,,又能‘扎堆玩’,孩子們很容易喜歡,?!?/p>
“我卸載過好幾次,可朋友一召喚,,我又給裝回來了,。”一位初中生玩家表示,。
管控怎樣更有力度
防沉迷系統(tǒng)屢被破解,,政策監(jiān)管和行業(yè)自律亟待加強
“沉迷”與“防沉迷”并非新概念。早在2007年,,新聞出版總署等八部委就聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,,要求各網(wǎng)游運營商于當年4月15日起在所有網(wǎng)絡(luò)游戲中試行防沉迷系統(tǒng)。該系統(tǒng)采用“經(jīng)驗報償模式”開發(fā),,對不健康游戲時間內(nèi)的游戲收益進行懲罰性削減,,迫使玩家合理安排游戲時間。
然而十多年來,從《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》到《陰陽師》《王者榮耀》,,風靡一時的網(wǎng)絡(luò)游戲似乎從未受到影響,,防沉迷系統(tǒng)幾乎成了擺設(shè)?!啊撩浴旧砭褪且粋€模棱兩可的概念,,標準是什么?玩多長時間游戲算沉迷,?”劉夢霏提出,,沉迷可以看作一種傾向或者現(xiàn)象,但是如果牽涉到政策措施的制定,,就應(yīng)該是一個被嚴格界定的概念,。
此外,防沉迷系統(tǒng)雖然提出了游戲注冊實名制,,但在實際操作中,,“認證”成了很難的問題,身份信息的交易和冒用屢禁不止,,網(wǎng)上也有玩家研究出反制防沉迷系統(tǒng)的方法,。記者在網(wǎng)上搜索“手游防沉迷系統(tǒng)破解”關(guān)鍵詞,網(wǎng)頁很快就顯示出“防沉迷解除方法介紹”“手游未成年人強制下線怎么解除”等破解攻略,。