游戲廠商自身動(dòng)力的缺乏,,也是防沉迷系統(tǒng)難以發(fā)力的重要原因,。中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問題研究室副主任田豐認(rèn)為,目前中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)缺乏行業(yè)規(guī)范,,廠商在游戲設(shè)計(jì)階段很少考慮未成年人保護(hù)的問題,,造成該領(lǐng)域缺少風(fēng)險(xiǎn)管控。
田豐進(jìn)一步指出,行業(yè)自律也很關(guān)鍵,。“游戲產(chǎn)業(yè)從根本上說(shuō)還是一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),。發(fā)展瞬息萬(wàn)變,,政策滯后在所難免?!碧镓S表示,,在這方面企業(yè)既需要守土有責(zé),也要應(yīng)對(duì)有策,,只有形成行業(yè)內(nèi)部的監(jiān)管機(jī)制,,才能克服業(yè)內(nèi)頑疾,讓防沉迷的社會(huì)功能真正“上線”,。
環(huán)境如何更好構(gòu)建
引導(dǎo)孩子合理安排時(shí)間,,探索線下活動(dòng)轉(zhuǎn)移注意力,多方推動(dòng)精細(xì)化管理
“手游這么火爆,,絕不是單純的技術(shù)性原因,,所以它在發(fā)展過(guò)程中遇到了問題,也不能完全依賴技術(shù)手段‘圍追堵截’?!眲?mèng)霏表示,,解決沉迷問題、營(yíng)造健康的游戲環(huán)境都需要朝著疏導(dǎo),、建設(shè)的方向努力,。
劉夢(mèng)霏認(rèn)為,游戲受未成年人“熱捧”有其合理性,。一方面,,未成年人需要在群體中尋找自我認(rèn)同,培養(yǎng)社會(huì)性,,而游戲就是幫助孩子建立社交認(rèn)同的工具,;另一方面,游戲還能教孩子如何應(yīng)對(duì)壓力,、解決問題,,以及如何化解在團(tuán)隊(duì)中出現(xiàn)的矛盾和沖突等。這兩點(diǎn)恰恰是家庭和學(xué)校教育可能缺位的地方,。她建議,,首先,家長(zhǎng)和老師應(yīng)該引導(dǎo)孩子合理安排時(shí)間,,鼓勵(lì)未成年人負(fù)起責(zé)任,、監(jiān)管自己;其次,,游戲是孩子的天性,,作為家長(zhǎng),應(yīng)該盡到“第一位”的責(zé)任,,讓游戲成為親子間溝通的橋梁,,而不是隔閡。比如,,家長(zhǎng)可以利用游戲創(chuàng)造共同話題,轉(zhuǎn)移孩子注意力,。學(xué)校也應(yīng)該積極探索替代性的線下活動(dòng),,來(lái)填補(bǔ)孩子們被游戲占據(jù)的課余時(shí)間。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲政策層面的監(jiān)管,,目前社會(huì)上討論較多的是游戲分級(jí)制度,。北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院副院長(zhǎng)陳少峰表示,游戲引起社會(huì)廣泛關(guān)注,,對(duì)于推動(dòng)游戲分級(jí)制度是個(gè)很好的機(jī)會(huì),。未成年人很難區(qū)分虛擬世界和真實(shí)世界,而一些游戲開發(fā)者又過(guò)度強(qiáng)調(diào)暴力宣泄等不適宜接觸的內(nèi)容。分級(jí)管理制度的出臺(tái),,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的精細(xì)化管理具有指導(dǎo)意義,。
現(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)游戲的同質(zhì)化傾向非常嚴(yán)重,,健康的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境尚未形成,。網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)是方向,但是由誰(shuí)來(lái)做是關(guān)鍵,。田豐認(rèn)為,,游戲的管理問題不是哪個(gè)主體單靠一己之力就能解決的,應(yīng)該在現(xiàn)有制度框架之下,,政府,、家庭、企業(yè),、學(xué)校,、社會(huì)多方參與協(xié)同,在討論中形成共識(shí),,在執(zhí)行中齊抓共管,,共同構(gòu)建健康的游戲環(huán)境。