3.資本體量,、大廠競爭門檻
近一兩年,歐美市場對輕度游戲表現(xiàn)出較好的接受度,,休閑小游戲的確有了更好的市場環(huán)境,,但也同樣在向頭部廠商集中,。
一方面,,Ketchapp和Voodoo等已經(jīng)攫取了頭部市場中的大部分份額,。原本在2015年前后,,Ketchapp還只是不時有一兩款游戲進入頭部,,近期Top 10,、Top 20中Voodoo系產(chǎn)品不時占到近半的名額。并且這兩巨頭都吸引來了資本,、游戲大廠的介入——Ketchapp在2016年被育碧收購,、Voodoo近日獲得了高盛資本2億美元的投資。休閑小游戲的準入門檻正在被快速拉高,。
另一方面,,國內(nèi)廠商近幾年也只有寥寥幾個廠商做出了可見的成績,并且都有典型的競爭壁壘,。不管是前文提到的海外多平臺買量,,還是快節(jié)奏的內(nèi)容補充更新,對中小團隊而言,,都不是短期內(nèi)能快速模仿的,。如SuperTapX,也做廢了不少產(chǎn)品,,才積累下目前成功的經(jīng)驗,。
資本進入、成本抬升,,海外休閑小游戲這道門正在以可見的速度逐漸合攏,。也許趁著休閑小游戲還沒有被發(fā)掘出所有可能的商業(yè)模式,,仍然有一些團隊能走出SuperTapX這樣的差異化道路。否則,,對于仍未出手的中小工作室,,可能性更多的微信小游戲也許更適合他們。
圖為上合組織青島峰會新聞中心智能機器人,。左起分別為送貨機器人“圓圓”,、巡航機器人“海海”,、迎賓機器人“六六”,。 石 磊攝 走進上合組織青島峰會新聞中心,,目光瞬間被3個白白的“小家伙”吸引