圖源:七麥數(shù)據(jù)
疫情帶來(lái)了「宅經(jīng)濟(jì)」的爆發(fā),,日本朝日新聞就曾報(bào)道過(guò)疫情期間,日本麻將桌和麻將類應(yīng)用下載激增的現(xiàn)象,。這對(duì)于《雀魂》的傳播有一個(gè)良好的催化作用,。
而搭上日本Vtuber爆發(fā)的風(fēng)口,,則是《雀魂》能在「宅經(jīng)濟(jì)」中也能名列前茅的一大原因,。
Vtuber指的是日本當(dāng)下非?;鸬奶摂M偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺(tái)上出現(xiàn),。
《雀魂》與日本*的Vtuber團(tuán)體彩虹社合作,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽,。大賽的直播觀看人數(shù)高達(dá)179萬(wàn),,相關(guān)的剪輯視頻,播放量也達(dá)到了230多萬(wàn),。
受此影響,,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時(shí)長(zhǎng)環(huán)比增長(zhǎng)了 228% ,,成功躋身 TOP 10,。
不少玩家表示就是受到了Vtuber的影響才迷上了麻將。
179萬(wàn)播放的直播
現(xiàn)在看起來(lái)《雀魂》似乎意氣風(fēng)發(fā),,勢(shì)不可擋,,但其實(shí),這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,,能在日本火起來(lái)是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)都沒(méi)想到的“意外”,。
《雀魂》誕生于2018年,開發(fā)商貓糧工作室是一個(gè)很小的游戲公司,,和一眾游戲大廠沒(méi)法比,。
《雀魂》最早是做的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),靠著主播的推薦在國(guó)內(nèi)小火了一陣,。但是因?yàn)檫t遲拿不到游戲版號(hào),,不得已選擇了關(guān)閉國(guó)內(nèi)服務(wù)器,出海日本,。
剛出海的時(shí)候,,《雀魂》也沒(méi)有足夠的經(jīng)費(fèi)進(jìn)行推廣,用戶增長(zhǎng)緩慢,,月收入大約900萬(wàn)人民幣,,與其他出海游戲相比并不高。
但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,,《雀魂》在日本慢慢火起來(lái),,口碑反饋回中國(guó),,不少國(guó)內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡(luò)上的推薦,也開始玩《雀魂》日服,。
中國(guó)「麻友」和日本「牌佬」,,在《雀魂》這款游戲里玩得其樂(lè)融融。
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