圖源:七麥數(shù)據(jù)
疫情帶來了「宅經(jīng)濟(jì)」的爆發(fā),,日本朝日新聞就曾報(bào)道過疫情期間,日本麻將桌和麻將類應(yīng)用下載激增的現(xiàn)象,。這對于《雀魂》的傳播有一個(gè)良好的催化作用,。
而搭上日本Vtuber爆發(fā)的風(fēng)口,則是《雀魂》能在「宅經(jīng)濟(jì)」中也能名列前茅的一大原因,。
Vtuber指的是日本當(dāng)下非?;鸬奶摂M偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺上出現(xiàn),。
《雀魂》與日本*的Vtuber團(tuán)體彩虹社合作,,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達(dá)179萬,,相關(guān)的剪輯視頻,,播放量也達(dá)到了230多萬。
受此影響,,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,,《雀魂》的觀看總時(shí)長環(huán)比增長了 228% ,成功躋身 TOP 10,。
不少玩家表示就是受到了Vtuber的影響才迷上了麻將,。
179萬播放的直播
現(xiàn)在看起來《雀魂》似乎意氣風(fēng)發(fā),勢不可擋,,但其實(shí),,這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,能在日本火起來是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)都沒想到的“意外”。
《雀魂》誕生于2018年,,開發(fā)商貓糧工作室是一個(gè)很小的游戲公司,,和一眾游戲大廠沒法比。
《雀魂》最早是做的國內(nèi)市場,,靠著主播的推薦在國內(nèi)小火了一陣,。但是因?yàn)檫t遲拿不到游戲版號,不得已選擇了關(guān)閉國內(nèi)服務(wù)器,,出海日本,。
剛出海的時(shí)候,《雀魂》也沒有足夠的經(jīng)費(fèi)進(jìn)行推廣,,用戶增長緩慢,,月收入大約900萬人民幣,與其他出海游戲相比并不高,。
但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,,《雀魂》在日本慢慢火起來,口碑反饋回中國,,不少國內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡(luò)上的推薦,,也開始玩《雀魂》日服。
中國「麻友」和日本「牌佬」,,在《雀魂》這款游戲里玩得其樂融融,。
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