甚至,連中國(guó)的大爺大媽們,,都不辭辛苦,,跨服加入《雀魂》。大爺大媽們的麻將手法不按常理,,章法詭異,,常常用國(guó)內(nèi)的打法(比如川麻),強(qiáng)打日麻,,打得日本玩家紛紛發(fā)推懷疑人生,。
圖源:微博
B站UP主@陳二狗就笑稱“玩起麻將來,中國(guó)的大爺大媽真的是雖遠(yuǎn)必誅,?!?/strong>
老少皆宜,三代同堂,,孫悟空大戰(zhàn)奧特曼,,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網(wǎng)站上,,更是增加一份熱度,。在B站動(dòng)輒百萬的播放量,讓B站旗下的同類型產(chǎn)品《雀姬》悍然失色,。
圖源:B站
02,、《雀魂》靠什么征服了日本年輕人?
《雀魂》剛進(jìn)入日本的時(shí)候,,日本的棋牌類市場(chǎng)并不是一個(gè)藍(lán)海市場(chǎng),,而是一個(gè)卷到離譜的“紅海”,。
作為曾經(jīng)世界*的游戲大國(guó),日本有大量國(guó)民級(jí)的麻將游戲產(chǎn)品,,比如任天堂開發(fā)的FC游戲《麻雀》,,還有《開天眼》、《電子基盤》等麻將街機(jī),。
而后來互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來,,在優(yōu)勝劣汰的殘酷競(jìng)爭(zhēng)下,最終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的App當(dāng)中,。而且,,當(dāng)時(shí)游戲界普遍的認(rèn)知是,棋牌類游戲利潤(rùn)上限不高,,監(jiān)管還較嚴(yán),,對(duì)開發(fā)者來說不是一個(gè)好選擇,。
更難的是,很多日本年輕人并不喜歡麻將游戲,,他們更喜歡主機(jī)游戲(比如“最終幻想”之類的),。不少年輕人覺得麻將規(guī)則復(fù)雜,,是中老年的休閑娛樂,。
被迫出海、內(nèi)卷嚴(yán)重,、新鮮血液不足,可以說《雀魂》誕生之初,,就拿到了地獄級(jí)難度的副本,。那么《雀魂》是如何一一破解,、征服年輕人,,成為爆火的一款游戲呢,?
1)目標(biāo)用戶精準(zhǔn),抓住年輕休閑玩家
一個(gè)游戲能成功,,最重要的一點(diǎn)在于用戶,。《雀魂》沒有將目標(biāo)用戶放在已經(jīng)成熟的麻將玩家上,,而是主要針對(duì)年輕的,、沒接觸過麻將的休閑類玩家上。
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