需探索產(chǎn)品分級、加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和出海能力建設(shè)等促進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展
隨著互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)的發(fā)展,,中國電子游戲行業(yè)出現(xiàn)井噴之勢,,并走出國門。不過,,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也帶來不當(dāng)競爭,、同質(zhì)化競爭、內(nèi)容涉黃涉毒,、青少年過分沉迷游戲等問題,。專家建議,通過探索游戲產(chǎn)品分級,、加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和游戲出海能力建設(shè)等措施,,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)做優(yōu)做強(qiáng)。
移動游戲時代的“全民游戲”
近年來,,中國游戲市場不斷變化,。隨著硬件技術(shù)的提升、用戶習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)繼續(xù)分化,,移動游戲市場和電競類游戲的份額持續(xù)上升,網(wǎng)頁游戲,、客戶端游戲呈相對穩(wěn)定,,甚至下降趨勢。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委數(shù)據(jù)顯示,,2017年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2036.1億元,,同比增長23%,。其中,移動游戲市場份額繼續(xù)增加,,占57%,。
中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會信息中心與中娛智庫聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2017年,,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶存量市場增幅繼續(xù)放緩,。其中,移動游戲用戶約4.6億人,,同比增長9%,;客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億人,與2016年基本持平,。
業(yè)內(nèi)人士指出,,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,,用戶的游戲?qū)徝篮驼嬉庾R整體提升,,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法的游戲提供了發(fā)展契機(jī)。
從游戲內(nèi)部競爭來看,,幾家游戲巨頭處于壟斷地位,。2016年,騰訊和網(wǎng)易一共拿下國內(nèi)68.5%的手游市場份額,,中國手游市場進(jìn)入雙寡頭時代,。廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會認(rèn)為,寡頭面臨營收增長的壓力,,在國內(nèi)市場持續(xù)快速增長只會越來越難,,同時在全球拓張的需求也會越來越大,寡頭在國內(nèi)市場的壟斷,,會造成很多中小游戲企業(yè)選擇出海,。